lunes, 9 de mayo de 2016

Nueva clase de aventurero. Hechicero Vodun

Os presentamos una de las nuevas clases de aventurero que podréis encontrar en el Escenario de Campaña de Jernhest. Esta clase puede ser usada directamente en Aventuras en la Marca del Este ignorando la habilidades si no usáis el Manual Avanzado. Esperamos que os guste.

HECHICERO VODUN
Requisitos: Sabiduría (SAB) 10
Característica principal: Sabiduría
Dado de golpe: 1d6
Ataque: Como Clérigo
Tiradas de Salvación: Como Clérigo
Nivel Máximo: Ninguno
Taba de progresión de niveles: Como Clérigo
Armaduras: Ninguna
Armas: Pueden usar armas simples como dagas, cuchillos, bastones, etc.
Habilidades (1 cada 4 niveles): Actuar, Alquimia, Cabalgar, Conocimiento de Monstruos, Folclore, Idiomas, Oficio, Saber natural, Sanar.

Los hechiceros vodun o vudú  tienen su origen en las colonias esclavizadas por los humanoides de Malorn durante el siglo VI DR. El vodun combina elementos de los antiguos dioses y de religiones tribales de Malorn y la mayor parte de ellos proceden de la región pantanosa de Terraconia conocida como Gran Caimán. Los cultos vodun veneran a los ancestros, a los espíritus llamados loa (mensajeros de los dioses), los cuales otorgan capacidades especiales a los hechiceros vodun (llamados tafá si son hombres o samá si son mujeres). Aunque incapaces de dominar a los muertos como los antiguos nigromantes, sus rituales mágicos les permiten afectar al espíritu de los seres vivos, pudiendo incluso poseerlos o dañarlos indirectamente.

Se caracterizan por vestir de una forma un tanto estrafalaria y pintarse el rostro cuando realizan sus rituales con un cráneo de vivos colores. Su magia procede directamente de los loas, por lo que no necesitan consumir maná para que sus rituales tengan efecto.

Habilidades especiales:
- Invocar a los loas: A nivel 1, el hechicero vodun puede realizar un ritual para invocar una familia de loas. Dura un mínimo de un turno (por persona afectada). Mediante los tambores, bailes y  cantos rituales el hechicero invoca a un tipo determinado de loa que le concederá unos poderes sobrenaturales durante todo un día. El hechicero puede afectar a una persona extra por nivel. Existen numerosos loas pero la mayoría se engloban en cuatro familias:
- Los Rada, antiguos guardianes de los principios morales proporcionan un +1 a la CA.
- Los Petwo, son los espíritus con una personalidad más agresiva y luchadora y otorgan una +1 al ataque.
- Los Ghede, los espíritus de los muertos, otorga el efecto del conjuro Aura pavorosa* y permiten lanzar (sólo al Hechicero Vodun) una vez al día el conjuro Quitar el miedo.
*nuevo conjuro de Jernhest
-Los Dantor, son espíritus femeninos que protegen a las mujeres y los niños, otorgan un +1 a las TS y una curación de 1d6  PG al finalizar el ritual.

- Posesión: A nivel 3, una vez por día, el hechicero vodun tiene la capacidad de poseer el espíritu de sus enemigos (1 persona por nivel). La efectividad de esta habilidad viene determinada por el nivel del hechicero vodun y los dados de golpe de sus rivales. Las criaturas poseídas se verán afectadas como el efecto causado por el conjuro Hechizar Persona. La víctima tendrá un bonificador +1 a la TS contra Sortilegios por cada nivel superior al del hechicero o un penalizador de -1 a la TS por cada nivel inferior. Solo seres vivos con consciencia pueden verse afectados. A nivel 9, la posesión es total y el hechicero vodun controla absolutamente el cuerpo y la mente de su víctima.

- Muñeco Vodun: A nivel 5, el hechicero vodun  puede crear un vínculo mágico entre un individuo y una representación suya, generalmente un muñeco. El hechicero sólo puede tener un muñeco vodun a la vez y para poder crearlo necesita obtener alguna muestra de tejido orgánico o un objeto personal del individuo (por ejemplo un mechón de pelo o una prenda). Una vez adquirido debe realizar un ritual durante 1 hora/nivel del individuo rival. Una vez completado, el hechicero puede maldecir a su víctima causándole un penalizador de -1 al ataque y a las TS permanente hasta destruir el muñeco. Si la víctima puede ver su muñeco vodun, el hechicero puede, adicionalmente, clavar agujas (o hacer daño al muñeco de otras formas como retorcer las extremidades o acercarlo al fuego) en el muñeco causándole 1d4 de daño por asalto. Si la víctima no ve el muñeco, el hechicero sólo puede causarle un 1 PG/nivel una vez al día.

- Lanzar Maldición: A nivel 7 y una vez al día, el hechicero puede maldecir (conjuro inverso de Quitar Maldición) a una víctima que conozca o haya visto al menos una vez (se conocen casos de maldición a través de fotografías). Si tiene una muestra orgánica u objeto personal de la víctima ésta tendrá un -1 a su TS contra Sortilegios.


Madame Katrina, obra de Alejandro Lizaur

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