Os presentamos una de las nuevas clases de aventurero que podréis encontrar en el Escenario de Campaña de Jernhest. Esta clase puede ser usada directamente en Aventuras en la Marca del Este ignorando la habilidades si no usáis el Manual Avanzado. Esperamos que os guste.
HECHICERO VODUN
Requisitos: Sabiduría (SAB) 10
Característica principal: Sabiduría
Dado de golpe: 1d6
Ataque: Como Clérigo
Tiradas de Salvación: Como Clérigo
Nivel Máximo: Ninguno
Taba de progresión de
niveles: Como Clérigo
Armaduras: Ninguna
Armas: Pueden
usar armas simples como dagas, cuchillos, bastones, etc.
Habilidades (1 cada 4 niveles): Actuar, Alquimia,
Cabalgar, Conocimiento de Monstruos, Folclore, Idiomas, Oficio, Saber natural,
Sanar.
Los hechiceros vodun o vudú tienen su origen
en las colonias esclavizadas por los humanoides de Malorn durante el siglo VI
DR. El vodun combina elementos de los
antiguos dioses y de religiones tribales de Malorn y la mayor parte de ellos proceden de la región
pantanosa de Terraconia conocida como Gran Caimán. Los cultos vodun veneran a los ancestros, a los espíritus llamados loa
(mensajeros de los dioses),
los cuales otorgan capacidades especiales a los hechiceros vodun (llamados tafá si son hombres o samá si son mujeres). Aunque incapaces de
dominar a los muertos como los antiguos nigromantes, sus rituales mágicos les
permiten afectar al espíritu de los seres vivos, pudiendo incluso poseerlos o
dañarlos indirectamente.
Se caracterizan por
vestir de una forma un tanto estrafalaria y pintarse el rostro cuando realizan
sus rituales con un cráneo de vivos colores. Su magia procede directamente de
los loas, por lo que no necesitan
consumir maná para que sus rituales tengan efecto.
Habilidades especiales:
- Invocar a los loas: A nivel 1, el hechicero vodun puede realizar un ritual para invocar una
familia de loas. Dura un mínimo de un
turno (por persona afectada). Mediante
los tambores, bailes y cantos
rituales el hechicero invoca a un tipo determinado de loa que le
concederá unos poderes sobrenaturales durante todo un día. El hechicero puede
afectar a una persona extra por nivel. Existen numerosos loas pero la mayoría
se engloban en cuatro familias:
- Los Rada, antiguos guardianes de los
principios morales proporcionan un +1 a la CA.
- Los Petwo, son los espíritus con una
personalidad más agresiva y luchadora y otorgan una +1 al ataque.
- Los Ghede, los espíritus de los
muertos, otorga el efecto del conjuro Aura pavorosa* y permiten lanzar (sólo al
Hechicero Vodun) una vez al día el conjuro Quitar el miedo.
*nuevo conjuro de Jernhest
-Los Dantor, son espíritus femeninos
que protegen a las mujeres y los niños, otorgan un +1 a las TS y una curación de
1d6 PG al finalizar el ritual.
- Posesión: A nivel 3, una vez por día, el
hechicero vodun tiene la capacidad de poseer el espíritu de sus enemigos (1
persona por nivel). La efectividad de esta habilidad viene determinada por el
nivel del hechicero vodun y los dados de golpe de sus rivales. Las criaturas
poseídas se verán afectadas como el efecto causado por el conjuro Hechizar
Persona. La víctima tendrá un bonificador +1 a la TS contra Sortilegios por
cada nivel superior al del hechicero o un penalizador de -1 a la TS por cada nivel
inferior. Solo seres vivos con consciencia pueden verse afectados. A nivel 9,
la posesión es total y el hechicero vodun controla absolutamente el cuerpo y la
mente de su víctima.
- Muñeco
Vodun: A nivel 5, el hechicero vodun puede crear un vínculo mágico entre un
individuo y una representación suya, generalmente un muñeco. El hechicero sólo
puede tener un muñeco vodun a la vez y para poder crearlo necesita obtener
alguna muestra de tejido orgánico o un objeto personal del individuo (por
ejemplo un mechón de pelo o una prenda). Una vez adquirido debe realizar un
ritual durante 1 hora/nivel del individuo rival. Una vez completado, el
hechicero puede maldecir a su víctima causándole un penalizador de -1 al ataque
y a las TS permanente hasta destruir el muñeco. Si la víctima puede ver su
muñeco vodun, el hechicero puede, adicionalmente, clavar agujas (o hacer daño
al muñeco de otras formas como retorcer las extremidades o acercarlo al fuego)
en el muñeco causándole 1d4 de daño por asalto. Si la víctima no ve el muñeco,
el hechicero sólo puede causarle un 1 PG/nivel una vez al día.
- Lanzar
Maldición: A nivel 7 y una vez al día, el
hechicero puede maldecir (conjuro inverso de Quitar Maldición) a una víctima
que conozca o haya visto al menos una vez (se conocen casos de maldición a
través de fotografías). Si tiene una muestra orgánica u objeto personal de la
víctima ésta tendrá un -1 a su TS contra Sortilegios.
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