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miércoles, 25 de enero de 2017

Muerte y traumas


Debido a la alta mortandad del sistema aumentado al introducir armas de fuego, un personaje que sufra una herida mortal (que le deje por debajo de -3 PG) puede asumir un TRAUMA y evitar la muerte. Un trauma es una herida grave (normalmente) que posiblemente cause una minusvalía. En la sección de equipo encontrareis como solucionarlo gracias a los implantes y las prótesis. 
Obra de Alejandro Lizaur

Cada vez que haya que tirar en la tabla en una misma sesión se añadirá un +1 al dado. Una vez se asume el trauma, el Aj queda a 1 PG y evita la muerte…al menos de manera momentánea, nada impide que quien causó la herida quiera terminar su trabajo.

Tirar 1d4 para armas pequeñas, 1d6 para armas medianas y 1d8 para armas grandes o superiores.

1
Nada, has tenido suerte. Tu cuerpo soporta el shock.
2
Sufres un fuerte impacto que te derriba, -2 AT y -2 CA debido al dolor durante 1d6 asaltos.
3
Una horrible cicatriz, -1 carisma.
4
Perdida de un ojo (tira un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
5
Miembro inutilizado por una fractura (tira 1d4. 1 brazo derecho, 2 brazo izquierdo, 3 pierna derecha, 4 pierna izquierda).
6
Perdida de un miembro superior (tira un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
7
Perdida de un miembro inferior (tira un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
8
Impacto en la cabeza, conmoción grave, en coma durante 1d6 semanas. -1 Int, Sab y Car.

Durante el testeo también creamos estas reglas alternativas:

Un Aj podrá asumir tantos traumas como bonificadores de CON tenga, con un mínimo de 1 y un máximo de 4 traumas. Algunos traumas pueden ser suplantados por prótesis o mejoras mecánicas corporales mientras que otros tendrán secuelas imposibles de evitar (como por ejemplo las mentales…al menos de momento).

Al asumir un trauma y dependiendo del tipo de daño recibido (hay dos tipos de daño) el Aj (Aventurero Jugador) tiene que realizar una tirada de 1d20 en una de las dos tablas siguientes.
Si el daño recibido es debido a un daño físico de cualquier tipo menor de 6d6 de daño (hasta 36 PG):

Tabla de Trauma por Daño Físico
1d20
Trauma
1
Muerte irremediable. Corazón, cerebro o arteria mayor dañada.
2
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con 1d6.
3
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
4
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
5
Lesión medular parcial. El Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
6
Coma ligero. Un día  inconsciente/pg recibido y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanente.
8
Herida incurable. El Aj sufre un -1 a todas sus acciones y -1 a CON permanente.
9
Pierna amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
10
Brazo amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
11
Pie amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
12
Mano amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
13
Ceguera.  El Aj se queda irremediablemente ciego.
14
Sordera.  El Aj se queda irremediablemente sordo.
15
Mudo.  El Aj sufre la amputación de la lengua o pierde la capacidad de habla por daño en las cuerdas vocales.
16
Amnesia.  El Aj sufre la pérdida total de la memoria durante 1d6 años. -1 a SAB permanente.
17
Fea cicatriz. El Aj sufre -1 a CAR permanente.
18
Hueso roto. El Aj sufre un -2 a cualquier acción relativa al hueso afectado durante 1 mes.
19
Golpe fuerte. El Aj sufre un -2 a cualquier acción durante 1 día.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el cuerpo resiste sin problemas la llamada de la muerte.

Si el daño recibido es a consecuencia de una caída, un explosivo, daño de artillería, un daño masivo mágico o de cualquier otro tipo (más de 6d6 de daño) el jugador deberá lanzar 1d20 y consultar esta tabla.


1d20
Trauma mayor
1-2
Muerte irremediable. Cuerpo absolutamente destrozado.
3
Daño masivo. Perdida de 1d4 miembros, coma permanente durante 1d20 años.
4-6
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7-9
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
10
Amputación superior. Ambos miembros superiores amputados
11
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
12
Amputación inferior. Ambos miembros inferiores amputados
13-15
Lesión medular parcial. EL Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
16-18
Coma ligero. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d20.
19
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanentemente.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el Aj no sufre heridas y vuelve a nacer.

Esperamos que os guste y que no perdáis...la cabeza ;)

lunes, 19 de septiembre de 2016

Los duelos de té

Sí, los duelos de té. Está tradición vaneria se estila en la alta sociedad desde que practicamente, el té de verdelima llegó desde Kian Se. No siempre se tienen que decidir las ofrendas menores en el campo de batalla mediante un duelo a muerte. Este tipo de duelos empezaron como un juego entre las damas de más alta cuna y poco a poco se fue extendiendo hasta la clase media.

Es una parodia de las típicas meriendas vanerias donde las armas son los insultos corteses, las miradas soslayadas y en el engaño al rival. Todo al son del tintineo de cucharas en tacitas de porcelana.

Un duelo de té consiste de los duelistas, sus segundos, el maestro de merienda y el árbitro absoluto, el Maestro de té.
El duelo transcurre dentro de un marco ritualista y preciso. Las tazas tienen que estar situados en la mesa con exactitud. La marca de las galletas tiene que ser homologada. La puntuación de los “chapoteos”, “salpicaduras” y “ñams limpios” es estricta y reglamentada.
Una vez que las galletas estén mojadas durante el tiempo reglamentario, empieza el duelo.
No es suficiente mojar la galleta y comérsela. No, señor. Ahora empieza la prueba de control, destreza y sangre fría, porque hay que sujetar la galleta el máximo tiempo posible antes de degustarla

¿Quién de los dos  puede aguantar la galleta mojada más tiempo sin provocar un “chapoteo”?
¿Quién de los dos  sabrá juzgar el momento justo a fingir llevar la galleta a la boca, así llevando a su contrincante a consumir su galleta?
Es todo un arte, ser duelista de té. Hay los que afirman que un buen duelista se nace no se hace. Es posible que lleven toda la razón, pero en cualquier caso,  aquí doy una traducción de las reglas oficiales de nuestro deporte, el duelo de té.


Prof. Cecily Cogsworth

Artículos de la Asociación Honorable de Los Duelistas de Té.   EDICIÓN (Siempre según la compilación realizado por los signatarios de la Convención de Nuevamina, molmonath 868 DR)


Articulo 1
Artículo 1.1 Un duelo constituido bajo los auspicios de la Asociación Internacional de Duelistas de Té será conocido como una “Merienda con Intenciones”.
Artículo 1.2 La única bebida admitida es el té. La bebida puede ser de cualquier mezcla de té que se puede conseguir. Los combatientes puedan agregar leche y azúcar a gusto. La bebida debe ser de 18.33 grados Celsius en el momento del concurso. La bebida será conocida como “El Brebaje Marcial”.
Artículo 1.3 Con el consentimiento de todos los participantes un chupito alcohólico puede ser añadido al Brebaje Marcial. En tales circunstancias esa bebida será conocida como el “Ponche”.
Artículo 1.4 El recipiente, conocido como “El Barril” será no menos que 19.68 centímetros de profundidad. Los barriles serán de cerámica o metal. Los barriles desechables pueden ser usados en extremis, pero estos deben ser de papel o cartón.
Articulo 1.5 La administración del Brebaje Marcial y la aprobación de los Barriles, etc. serán de la incumbencia del “Maestro de la Tetera”.

Articulo 2
Articulo 2.1 El duelo será facilitado por el oficial nombrado como Maestro de la Tetera. El Maestro de la Tetera es responsable por la supervisión de los Barriles y el Brebaje Marcial. El Maestro de la Tetera será también responsable por el suministro de galletas apropiadas para el combate.
Articulo 2.2 El duelo será presidido por un presidente/ árbitro conocido como “El Maestro de Merienda”. Cuando el honor exige satisfacción y no hay presentes los suficientes oficiales cualificados, el Maestro de Merienda y el Maestro de la Tetera pueden ser designados por una única persona.

Articulo 3
Articulo 3.1 El Maestro de Merienda suministrará las galletas. Normalmente son “malted Milk” (galletas de leche malteada), también conocidas como “Vacas”. Con el consentimiento de todos los participantes, esas pueden ser sustituidas por galletas “Nice”, conocidas como “Nickies”. Por desgracia, las muy honorables galletas de rellenos o frutas están prohibidas en los duelos de té bajo las regulaciones de su graciosa majestad. En una emergencia extrema, cuando el honor requiere satisfacción, se puede usar Digestivos Integrales o “Rusgetifs”, pero en consecuencia el tamaño de los Barriles será cambiado para facilitar la entrada de la galleta. Todos las demás variedades de galletas serán conocidas como “Elegantes” y están prohibidos por el Convenio de Nuevamina, salvo por las excepciones aprobados por el Convenio de Uberbot del 872 DR que permite que galletas de factura local sean admitidas cómo alternativas por la Regla Transkorniana. La galleta recomendada es “Pepperidge Farm Chessman”.

Articulo 4
Articulo 4.1 Cada duelo debe será atendido por los dos protagonistas y sus segundos. Todos los participantes aceptan plenamente los artículos de la honorable asociación.
Articulo 4.2 Si se da la circunstancia que uno de los protagonistas, conocidos como “Mojadores”, sufriese una crisis de nervios y se retira antes del comienzo del duelo entonces su segundo le reemplazará. Naturalmente, el segundo obtendrá los plenos honores de la contienda.

Articulo 5
Articulo 5.1 El duelo empezará con la colocación de las galletas por el Maestro de Merienda. Seis galletas serán colocadas sobre una servilleta blanca en un plato. La colocación de las galletas será efectuada en la presencia de los segundos o, en el caso de un torneo oficial, por oficiales designados a tal menester por esos propósitos. Esos oficiales serán conocidos como “Cubreteteras”.
Articulo 5.2 EL Maestro de la Tetera supervisará la provisión de los Barriles y el Brebaje marcial listos para el comienzo de la contienda.

Articulo 6
Articulo 6.1 Los Mojadores tomarán sus Barriles de Brebaje Marcial y los posarán en la mesa dispuesta entre los dos.
Articulo 6.2 El Maestro de merienda colocará el plato de galletas en la mesa entre los duelistas.
Articulo 6.3 El Maestro de Merienda ordenará: “Escoja sus armas”, y entonces cada uno de los mojadores seleccionará una sola galleta. No está permitido ni manosear ni reemplazar las galletas.
Articulo 6.4 Los duelistas sujetarán las galletas en una mano, entre dedo y pulgar no más allá de medio pulgar de distancia del borde de la galleta.
Articulo 6.5 El Maestro de merienda dará el orden “¡Listos!”, y ambos mojadores posicionarán sus galletas sobre el barril correspondiente a una distancia no más de seis pulgadas sobre el borde del Barril.
Articulo 6.6 Cuando el Maestro de merienda diga “Moja”, ambos duelistas, de inmediato y con toda prisa bajarán sus respectivas galletas en sus respectivos Barriles. El Maestro de merienda puede declarar un penalti “Embolsado” contra cualquier duelista que demora su mojada indebidamente y las galletas serán retiras y descartadas. (Nota: Si un duelista es penalizado dos veces por un penalti “Embolsado”, entonces él o ella será declarado perdedor)
Articulo 6.7 Si el maestro de Merienda queda conforme que se haya producido una mojada limpia, contará hasta cinco. Los duelistas no deben retirar su galleta del Brebaje Marcial antes que el maestro de merienda diga “cinco”.
Articulo 6.8 Una vez que haya producido la cuenta hasta cinco y las galletas hayan sido retiradas del Brebaje Marcial, los duelistas intentaran comer la galleta. El 94% de la galleta, según el criterio del Maestro de merienda, debe terminar en la boca de Mojador para ser juzgado un “Ñam” limpio.

Articulo 7
Articulo 7 Articulo 7.1 Si una galleta debidamente mojada se cae al Brebaje Marcial, se considera como una “salpicadura” y aquel mojador se considera derrotado.
Articulo 7.2 Si una galleta debidamente mojada se cae al suelo, la mesa o silla, etc. este hecho se conoce como un “chapoteo” y el duelista se considerará conquistado.
 Articulo 7.3 Si una galleta debidamente mojada se cae sobre el duelista, este hecho se considerará un “borrón” y el duelista se considerará conquistado con honor. 
Articulo 7.4 Cuando ambos mojadores consiguen un "Ñam" limpio entonces será adjudicado la victoria al último quien metió la galleta en la boca.
Articulo 7.5 Si ninguno de los duelistas consigue un "Ñam" después de dos rondas (y nadie ha conseguido ganar una ronda por el crédito de un Borrón, Chapoteo o Salpicadura) el ganador de la tercera y última ronda será decidido por defecto como el último duelista quien ha conseguido un Borrón, chapoteo o Salpicadura, según la decisión del Maestro de merienda.




Copyright (C) Geoff Banyard & John Naylor 2010, 2011 & 2012 Permission is hereby granted for these rules to be downloaded and shared free of charge. They may not be published in any other form or for any reward unless advance permission is obtained from the copyright holders.

PD: existe una modalidad en la que el duelo no es nada cortés y una de las galletas es envenenada por el Maestro del té. Pero de esos duelos no se habla...

viernes, 29 de julio de 2016

Enanos en D&D 5ªed.

Aquí van unas pruebas para adaptar las razas y clases de Jernhest al sistema de D&D 5ª edición. Empezamos con los enanos.

Rasgos Enanos
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas, que forman parte de su naturaleza enana.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación en Constitución es aumentada en 2.
Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los humanos, pero son considerados jóvenes hasta que alcanzan los 35 años. De media, viven unos 200 años.
Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, creyendo firmemente en los beneficios de una sociedad bien ordenada.
Tamaño. Los enanos miden entre 1,3 m - 1,6m y pesan alrededor de 60 kg. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. La velocidad base a pie es de 25 pies (7 metros). Tu velocidad no se ve reducida cuando llevas armadura pesada.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra, tienen una visión superior en condiciones de oscuridad y luz tenue. Pueden ver en luz tenue a una distancia de 60 pies (18 m) como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No pueden discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
Resistencia Enana. Tienen ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y poseen resistencia contra el daño por veneno.
Entrenamiento de Combate Enano. Son competentes con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y martillo de guerra. Además de con trabuco, escopeta y revólver.
Competencia con Herramientas. Ganan competencia con unas herramientas de artesano a tu elección: herramientas de herrero, materiales de cervecería o herramientas de albañil. 
Afinidad con la Piedra. Cuando se haga una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de un trabajo hecho en piedra, son considerado competentes en la habilidad de Historia y añaden el doble de su bonificador de competencia a la tirada, en lugar de su bonificador de competencia normal.
Idiomas. Pueden hablar, leer y escribir el idioma de la región. La voz de los enanos es grave y está preparada para pronunciar consonantes duras y sonidos guturales, y esas características se vierten en cualquier idioma que el enano pueda habla por lo que siempre tienen un acento muy marcado.
Subraza. Tres principales razas de enanos pueblan los mundos de Korn: enanos del hierro, enanos dorados y enanos duergar.
Enano del hierro
Como enano del hierro, eres fuerte y duro, acostumbrado a una vida difícil en terrenos ásperos.Eres un poco más pequeño que los enanos dorados y de tez más morena.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación en Fuerza aumenta en 2.
Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes competencia con las armaduras ligeras y medias. (esto esta por decidir)
Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe máximos aumentan en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel. (esto si que le pegaría porque son más duros...)
Arte by Manzanedo

Enano dorado
Como enano dorado tienes sentidos perspicaces, una profunda intuición y un notable sentido comercial.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Sensibilidad enana: Debido a su hábito de trabajar con metales y piedras preciosas, ganas ventaja para detectar una falsificación solo con tocarla.
Comerciante: Gracias a su experiencia comercial ganas ventaja en Persuadir en cualquier compra/venta.
Idioma: Debido a la frecuente interacción con otras razas conoces el pidgin del comercio.

Arte by Lizaur
A falta del duergar (que estamos en ello) os dejamos esto para que le vayáis echando un ojo a ver que os parece.

Salu2 y rock'n'rol

lunes, 11 de julio de 2016

La Noche de los Lobos

La Noche de los Lobos es un suceso extraño y preternatural que afecta a todo Korn durante un día. Durante la Noche de los Lobos todas las criaturas caóticas tienen 2 DG más (modificando el ataque, puntos de golpe y TS). Esto es debido a la influencia del planeta Molek y la ausencia del resplandor de Melauro. Pero no solo eso, sucesos increíbles o difícilmente explicables suceden a lo largo y ancho de Korn. Llueven mazorcas de maíz, nadie puede morir, los muertos vivientes sufren el doble de daño, los magos no pueden usar conjuros o todo lo contrario, lo magos no consumen maná y el éter es estable, los animales tienen la capacidad de hablar…estos son solo algunos ejemplos de lo que puede llegar a suceder durante el eclipse. No hay un patrón fijo por lo que el Narrador deberá usar sus mejores recursos incluso pudiendo involucrar a los jugadores. Durante ese día, todo es posible.

Obra de Jagoba Lekuona
Se ha intentado recopilar estos sucesos por el cronista de la Sociedad del Descubrimiento, Gerion Argentonino, pero es una tarea gargantuesca dado que un mismo suceso no tiene porqué ser a nivel global habiendo cientos de sucesos a nivel local muy dispares entre sí. El mejor consejo es quedarse en casa, atrancar las puertas y hacer cuanto menos mejor.

lunes, 13 de junio de 2016

Nombres aleatorios y correspondencia con nuestro mundo

Si no tenéis el Extraordinary Book of Names de Troll Lord Games o algún programa/web generador de nombres (como esta) aquí os dejo una extensa lista que uso para no pillarme los dedos a la hora de poner nombres a los anjs o a mis propios aventureros. 2000 nombres, espero que os sirva.



Bludwake, Gladon, Gablubst, Despipt, Exhure, Ming, Clente, Dunth, Patonin, Pylayan, Proish, Anand, Elay, Loendal, Erik, Ox, Listav, Ortion, Sansteik, Powdocky, Codict, Soinus, Mahoanut, Sanfo, Partler, Spit, Clysty, Netil, Tign, Grom, Whord, Short, Mortry, Curmon, Come, Repatum, Bastund, Siminas, Inforte, Aryde, Carst, Curne, Alippia, Futic, Tellar, Oper, Tasect, Abutyl, Bomprism, Tric, Falteret, Enque, Eldra, Sutiabc, Gootiory, Cluse, Bitte, Stolm, Runna, Hieterse, Seabo, Inasse, Yartle, Pectiry, Vaulsh, Annina, Quian, Labliphy, Barrion, Gartand, Paciound, Annada, Groarto, Reeple, Conderd, Carren, Upole, Usuaster, Elonsin, Adiate, Brunty, Deth, Lamper, Option, Asychic, Apped, Spezoil, Weigh, Rookeen, Picitic, Nate, Ocers, Meneck, Resun, Leodity, Sous, Bemage, Crylot, Craulice, Wile, Prol, Mourne, Simic, Ullaphyl, Vaistus, Baular, Rest, Newant, Abutery, Graniff, Phovel, Glogyme, Caril, Dessis, Willan, Tratles, Hyprow, Litind, Prunter, Goak, Tampina, Mill, Gimmice, Deck, Occill, Reclia, Amanse, Alaina, Mophy, Heing, Gauster, Billog, Fugh, Epilbra, Botiect, Clontild, Bircid, Moupt, Quadand, Linusin, Diost, Honectry, Lawalm, Schy, Trate, Nase, Skulfra, Tellis, Quance, Obennat, Dauba, Terfdol, Dulan, Occone, Fluen, Dectian, Caphan, Huhass, Lock, Collop, Firant, Blic, Gogral, Retonge, Ancti, Anaper, Unicta, Wream, Honikate, Toppede, Arple, Imphel, Specks, Absonon, Hipt, Scality, Ulyen, Embic, Imite, Heephyla, Mellic, Recing, Upred, Equinfo, Flohed, Swices, Ince, Dopher, Etyph, Ridemis, Ritor, Ferman, Kitudal, Fircuble, Efflect, Quitalt, Alei, Sicater, Yucle, Mcbetark, Aconda, Seensibe, Benon, Daven, Hanocod, Blime, Michor, Sheve, Joyinal, Flogy, Bravere, Selic, Jundthiz, Cate, Winesh, Calitury, Amic, Scate, Burruity, Spull, Bartho, Sopidger, Moat, Cavatione, Dacupean, Woriatus, Fand, Fure, Amanir, Inche, Ston, Fentaitop, Cirprine, Debudsebe, Darcus, Rescary, Fidgatus, Owideriwi, Asboillo, Pitarget, Tyralcy, Mcginian, Parlemose, Doleigh, Tombold, Rosyclus, Charomide, Scopsty, Mathcoel, Carsaby, Ingmentiver, Fede, Daundy, Haron, Weep, Verbiltz, Gristy, Plai, Appret, Grangenurry, Poseous, Blatic, Wingandby, Glidite, Schasen, Dukeent, Aflumbeade, Mcketric, Cresia, Pyroney, Ture, Darinsold, Chakotic, Core, Vikerdt, Advega, Desiveftsu, Billy, Ophis, Ranisaygy, Kodgue, Cabia, Combdemula, Faileind, Poaddle, Daydonect, Whotillit, Sentrossa, Scianstal, Hosiger, Meendinaba, Mcnerelar, Delmebere, Infular, Frilwoo, Molfuse, Afrankle, Lonna, Pinewarei, Ocebullum, Barina, Midace, Brillor, Lizzald, Conjectery, Bimoud, Stalcep, Ilimulet, Vestrise, Grevi, Ibeadra, Brisecansis, Foarthond, Bracaby, Unitail, Musablow, Ozoinian, Bitimen, Macristy, Butortroma, Thapent, Annisible, Stormasty, Findess, Linesto, Vagewan, Clablorch, Sinkiate, Alinbar, Betome, Gifitach, Finane, Makehat, Endmud, Beciderlia, Implast, Craintic, Mangther, Bervant, Extawril, Globst, Gadollmoa, Lolitaby, Suguare, Offestry, Eupeedo, Paltic, Jadgews, Stenery, Remitongal, Husianst, Banstch, Lotseton, Monissome, Innse, Randrone, Contor, Werrigar, Barreete, Botherra, Cricibloy, Chalious, Toandi, Astophem, Chemite, Minifee, Lyriund, Pelilant, Rhoc, Tord, Stater, Fightswake, Proign, Fiteroma, Binean, Turotted, Kilsion, Unionacton, Nollounnob, Pedra, Eyebuspurb, Weigarne, Ortill, Garmapeleme, Etablatran, Bershole, Tanablito, Carboanpect, Dodiney, Lonange, Vocks, Caterical, Pangent, Cligglia, Coyarthea, Umptive, Reion, Statchat, Phyric, Vorion, Impentic, Opokscese, Shrophere, Mistinsoger, Chardo, Inal, Dectin, Errakell, Polove, Exple, Chericensis, Circrature, Commevic, Decas, Dommanso, Tition, Furlecodge, Personsha, Truppin, Hiliate, Fizavillio, Inchilabo, Rafactonsel, Mersanth, Quichermite, Compsick, Comenteep, Mastadway, Sawleal, Askewa, Ruide, Cether, Imatia, Monexacrup, Infitto, Eightmon, Hipladfix, Duffin, Oilicil, Rhern, Cresso, Thelless, Wievet, Ballotat, Sumur, Lubeabu, Horogy, Cordulk, Arbia, Cumple, Locar, Shiper, Disolic, Bypen, Urnaggy, Inchug, Engeret, Adom, Sholing, Pera, 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Canchor, Disancive, Mudiate, Cowbelent, Gorrapha, Suchy, Colouska, Jortutral, Crocala, Staluston, Kinag, Deppy, Murnissle, Mirleate, Anyval, Vaptorrista, Opokonverob, Cortion, Seraic, Edmit, Byponule, Appomb, Hoton, Obsoopy, Coffere, Saditane, Tram, Tetanize, Impa, Charra, Splum, Catious, Treepon, Borm, Episomose, Baripaw, Bary, Trumparth, Atocitia, Monsomias, Triniplign, Equagon, Sacos, Appary, Foncist, Beld, Whithous, Sextrachy, Broficult, Erulayona, Assickmaker, Ticio, Odeneen, Puntrious, Haulayboo, Intible, Cuplid, Ther, Hyputony, Adjormal, Bastus, Kegil, Conthrion, Glastabid, Selval, Maunty, Semelid, Cooret, Stakildem, Thrawba, Rect, Iroine, Boover, Peductrus, Tranden, Hamudirag, Heeclam, Milkste, Coactiate, Accet, Farime, Wally, Dold, Apping, Albally, Swarag, Collin, Carch, Fore, Judgama, Ipeleme, Socanst, Disifin, Haners, Belie, Wines, Licapt, Gamaris, Lextry, Fobid, Tellect, Antral, Tenth, Depstry, Viate, Erapy, Proop, Friecous, Scult, Calinde, Decande, Mouchy, Dienis, Yakan, Backs, Toudial, Canoof, Woovold, Vend, Clonst, Indsome, Metate, Heake, Daithy, Pyrafe, Josupope, Negote, Parick, Pham, Dropie, Irriose, Moome, Mangs, Echru, Preimon, Quadus, Ecsithy, Sanst, Comogy, Cones, Clacen, Essibe, Evancee, Clada, Aftwo, Derage, Randim, Jougussi, Ornary, Demize, Rubsce, Turse, Schine, Appitz, Leinsy, Bethomp, Saur, Intath, Maraph, Fular, Colloe, Bounto, Tanal, Tigenarp, Firthy, Turate, Pignia, Laphus, Conrop, Samence, Tsaney, Lielouse, Surilve, Dectops, Heury, Lorsce, Conti, Conguia, Liquess, Molound, Lousadel, Lance, Voineor, Teacea, Lawarter, Millis, Pomasori, Verge, Wrater, Bulpan, Acesspaw, Mate, Procca, Zoer, Pegne, Prestere, Spreclay, Thattent, Salion, Scrow, Umlay, Gundlow, Grelan, Hangony, Thor, Cometh, Lott, Pard, Striton, Surday, Prony, Anil, Pred, Proche, Bewly, Perip, Ostrocis, Conchy, Cauddle, Paputor, Deade, Aureth, Palcuit, Hernia, Maral, Ostion, Mash, Astont, Grim, Seru, Boysis, Antic, Sudaph, Piate, Woontery, Xeracy, Tuguano, Terbity, Heyntic, Breplade, Myon, Harleall, Monakew, Deppy, Imperam, Hannede, Mobs, Inoxim, Trism, Copheal, Jurae, Dish, Reing, Ruffe, Expage, Joyade, Pyranda, Newbouce, Torph, Forack, Fienap, Mottlett, Roces, Ainnatic, Cargy, Screge, Stron, Shanto, Assal, Eveste, Rasul, Armise, Gogate, Chem, Reme, Catic, Wasia, Wish, Astion, Offell, Kenet, Compt, Cheve, Achnu, Sweluess, Fradst, Hanal, Whetion, Lathlev, Betard, Colime, Green, Inling, Negar, Freast, Doggent, Shine, Naus, Tordi, Furrod, Gaintry, Nasty, Corty, Ausive, Marld, Extic, Strit, Mulinsk, Palime, Grae, Tratom, Pollass, Sanes, Tonacle, Impsic, Coma, Aginge, Curree, Sourgin, Weltz, Coaxon, Staigete, Gunfic, Oilam, Fabinge, Conard, Scrous, Hamie, Huntate, Mobern, Nighth, Gent, Earia, Hympide, Weathy, Revell, Bust, Unway, Moydre, Owlimen, Clon, Rentorn, Emcil, Tigacray, Chaith, Scalmo, Fremit, Audin, Divage, Intille, Storrew, Greth, Mide, Platic, Decech, Scry, Watity, Guestown, Pancein, Dundy, Halid, Moeve, Nothat, Toate, Boal, Slag, Jord, Emic, Bental, Maheimp, Parmoso, Iontual, Smalach, Whora, Hemasma, Midery, Moreer, Glandy, Chru, Thancine, Embo, Siman, Werg, Protler, Keecton, Inelfree, Blamba, Conse, Malymate, Expaton, Sted, Caphog, Citrib, Acrapet, Hadlia, Thong, Bayncent, Atle, Vrenten, Ranoxial, Chenzie, Guinus, Sperspa, Gigan, Curgin, Alpard, Orly, Dephond, Aresis, Marthy, Imprient, Airatwo, Mudger, Dutland, Audious, Authe, Prop, Petruff, Cend, Chant, Wherar, Pitorn, Psynal, Scousen, Sortake, Freviate, Charla, Occism, Holophy, Hary, Hubust, Chrovery, Steroe, Bardic, Bompide, Segers, Niret, Overy, Fundeck, Pery, Proucron, Supeim, Inful, Wolhi, Revena, Jawbra, Chum, Pardima, Lousaus, Jaerth, Coleump, Modgenda, Hemlic, Stalder, Susione, Papeg, Coley, Train, Aniton, Cryor, Whest, Inenty, Sniucar, Czanal, Goleft, Coenst, Swairam, Dooton, Agrava, Damscal, Douriate, Conrum, Clathy, Scheak, Afoles, Lobib, Boole, Intuden, Horgod, Pronser, Hepwin, Argent, Cority, Chume, Ernes, Grambo, Bonetant, Floyacky, Signate, Josecrus, Incle, Mingley, Gratform, Matuatic, Hatbon, Coneatte, Foriate, Harboo, Derking, Ytte, Shers, Plagnel, Waing, Onease, Bluty, Teaul, Pleand, Setia, Drent, Clandell, Ypshwing, Chirpth, Filhi, Rhorteve, Infall, Cellidia, Fevine, Thring, Empold, Heripso, Bunty, Suramp, Robum, Hypopt, Glyhory, Kilble, Pern, Gibery, Relen, Soine, Chean, Hadipt, Interg, Hurre, Crempe, Imped, Sween, Gaby, Winsto, Aboust, Luriumer, Cluximp, Proll, Friva, Swatochi, Pondro, Braing, Aution, Resco, Mert, Boatifan, Bregne, Orwer, Stagamic, Moork, Detion, Dakety, Bedicate, Inersey, Comen, Bart, Prop, Muct, Enciout, Swidal, Seedy, Condy, Syncite, Coein, Candy, Varrop, Bullight, Galess, Cande, Bellbar, Eriurty, Optile, Chrimb, Clordigo, Codslic, Dahory, Berch, Puppinth, Clatic, Conce, Wherry, Diatious, Frappel, Septorch, Modeofth, Patible, Citte, Pere, Indurant, Larwart, Steram, Gary, Inse, Polle, Isral, Leedus, Foulater, Counce, Swingo, Amate, Viater, Perlap, Klusin, Usurnai, Stard, Klede, Frable, Inchorpe, Furast, Baysaund, Steggy, Instra, Illar, Conal, Cartum, Ethy, Loddle, Chenth, Buccold, Aviusen, Epsue, Alutic, Vandra, Vitica, Micktory, Clon, Cerle, Lougum, Sanstan, Gerther, Prest, Compha, Conet, Conesto, Revermon, Sumfusty, Stury, Bamene, Cuitic, Omnisma, Picate, Raliga, Anarging, Reat, Dowede, Apposh, Sestic, Echedic, Aspelow, Disha, Krootic, Polar, Madremic, Restry, Sienti, Ellar, Stus, Post, Nasard, Pitab, Cran, Mingeley, Hurth, Granal, Duse, Cittic, Berabi, Aldst, Rippy, Altsma, Tolie, Rolice, Altion, Exhagro, Procold, Assy, Studgan, Trigmed, Laciet, Revokple, Surnob, Cody, Sush, Armant, Disect, Bline, Willome, Lorous, Carict, Intabi, Finory, Rwacony, Prant, Granitan, Spatic, Pizand, Lege, Armatory, Boburk, Pinnet, Antche, Vermo, Belinite, Plagor, Allar, Comyce, Hariddir, Chandise, Sally, Pikker, Norift, Sucelin, Siggene, Efflume, Belate, Delpro, Ngual, Lapsi, Innate, Blopon, Chutor, Lestatch, Fifous, Chrol, Pranal, Senand, Twicer, Eluead, Hyme, Seliggy, Necon, Firwompt, Zomire, Coart, Fretrap, Celnefee, Excin, Lantle, Inflowns, Ital, Elaso, Cytenth, Andid, Attro, Runcter, Marbia, Homire, Partese, Arculas, Inquit, Whemp, Vantic, Limel, Delect, Crillice, Parmene, Shano, Sonce, Lazim, Palds, Ersive, Engle, Musis, Aburag, Welloq, Emeress, Cersolis, Befista, Bater, Deptuma, Allerma, Droan, Gotback, Derge, Cales, Epoide, Airacky, Condom, Branny, Fersus, Rocheli, Monnogal, Coveous, Parimen, Blvera, Tenth, Necton, Fretal, Blanie, Cone, Whengou, Parsota, Tomon, Worthen, Lopocky, Budio, Witive, Flomb, Brature, Gatermot, Slagous, Pent, Yescre, Trice, Aled, Matean, Flump, Borps, Klysey, Axide, Hoosatic, Epilite, Comento, Pine, Bansma, Comord, Porry, Demph, Shandree, Yeawl, Beloode, Swalphat, Chinal, Behr, Party, Heabag, Spoish, Telegill, Eutti, Jure, Redicial, Static, Spikous, Angun, Aherber, Congus, Pubian, Chole, Aniter, Pospoid, Capa, Merty, Hovent, Rermic, Imphy, Tetory, Encer, Excemic, Accre, Sopole, Sident, Sold, Calute, Tribill, Pronsong, Gropad, Loundit, Hery, Imagor, Bantham, Forin, Gaier, Firoist, Effedy, Garthy, Etheent, Mathy, Picial, Nailee, Dious, Makpost, Hearet, Sagaway, Saracy, Formadia, Shesty, Pressi, Incipic, Presphy, Blatry, Lesion, Condo, Taxit, Orecer, Tighfush, Blooda, Suffee, Stus, Incoler, Inmork, Rablem, Yeacid, Edman, Quable, Prefluez, Maciambo, Eumple, Hannel, Someon, Hubery, Crierle, Evate, Whitery, Inhyal, Chary, Uprey, Shan, Incery, Irrumert, Stontu, Manieves, Gese, Cancobs, Mcgro, Diplai, Inst, Lise, Antail, Indy, Wigiste, Blade, Fahako, Nyquer, Conver, Hagedant, Cappew, Perham, Seigman, Perpe, Chus, Fisachs, Come, Noroacel, Walcon, Arcute, Grado, Clance, Lemealt, Chroat, Trottery, Faunist, Potchaub, Islie, Towein, Comigh, Wastio, Vare, Lusluski, Basolick, Weigh, Scrid, Stypo, Holunt, Decdate, Rumcoss, Anse, Flumbin, Shenti, Jusion, Tonfery, Ether, Waral, Naguid, Fift, Sece, Paltum, Conammic, Analey, Jenoray, Plastral, Decian, Gooma, Ractingy, Ethene, Adverand, Dence, Nephin, Powman, Vesmin, Fush, Tratilus, Offan, Girey, Prean, Clop, Rebt, Baclian, Empa, Perite, Vest, Crime, Combular, Cenate, Home, Afredy, Joundid, Cress, Irablio, Contery, Hanove, Dissis, Leste, Edwig, Gorrew, Stocibia, Musent, Mectra, Allana, Incio, Scyll, Chiolt, Buncar, Chilim, Wrong, Somy, Bale, Stegol, Beanfo, Resiot, Treable, Raffure, Celus, Pent, Trate, Orburia, Actium, Laricis, Afflign, Dwyent, Runips, Assan, Sophop, Linnish, Harsh, Junce, Bransma, Gose, Trial, Scontic, Rappo, Jitaby, Worill, Tweldste, Chutar, Hortal, Descog, Horiock, Catry, Vison, Grathe, Exurge, Ababel, Pakorn, Hilunal, Citald, Marby, Aremon, Ghose, Wooduch, Lous, Pola, Neape, Teard, Alcoma, Starish, Scrent, Curlin, Attry, Came, Dyelic, Luct, Endio, Feakinal, Batick, Truget, Cillede, Quibey, Swinsie, Clyspen, Wallogel, Manic, Lummid, Tecer, Souriens, Binong, Aribe, Cholyl, Amette, Sman, Dippro, Antion, Trafe, Murn, Veral, Cellises, Druil, Symaze, Siellax, Justel, Broney, Nomabe, Arry, Hobbin, Dish, Garcalar, Live, Hearth, Idareate, Fillfic, Diesgum, Wayle, Hyden, Anaram, Esco, Pause, Stard, Rhoco, Prelper, Veinade, Frecti, Hoolycle, Dyal, Plachus, Peposy, Fiblope, Pettle, Bocarral, Quenad Prubral, Devillar, Quaboal, Asbuital, Plackiel, Inaltry, Tinte, Aranork, Baden, Goss Recol, Mbay, Gibn, Senso, Brylla, Hownfin, Deflend, Indle, Aorath, Indicer, Dade, Bramela, Itpamel, O'Wauyip, Jivej, Sijha, Efkujaf, Geibef, Abcagam, Nauvus, Biihuz, O'Veuwez, Zaqomk, Edvi,Vefuap, Irzejux, Lewjfit, Raohar, Sh'Vomxiy, Vuwcu, Sh'Uozcaz, Abyoqabxi, Taos, Dawri, Feuf, O'Heugij, Vapetl, O'Feuxog, O'Faomup, Tokaaf, Sh'Yozmir, Hoylir, Abbudid, Muqola, Ohdabon, Lujyu, Beyoyb, Qeisol,  Azlenuwga, Ogqohif, Deum, Pakuev, Huymek, Lewgo, Ramokc, Mivgu, Gilzpow, Noglo, Fasez, Cemup, Datyo, Yogwah, Exxa, Ezfaqatfa, O'Taogax, Qwom, Zanmu, Nelyu, Nalcu, Imgamonqa, Jaaq, Absohiqcu, Xavxa, Usse, Ukbanor, Sh'Kopkev, , Pafipv, Paqer, Saog, Yemadu, Sh'Zoxvef, Xatico, Badukd, Geuj, Hugaig, Ravam, Sokbay, Exsuqil, Roex, O'Jauyez, Zeyjo, Hauway, Zerru, Kuexoz, Ceoh, O'Gaoyuw, Jairaf, Meakec, Diacos, Genuvo, Lutxut, Meqoqa, Beotuw, Tany, Weowul, O'Maohoz, Roikef, Saef, Sh'Subbir, Vazfo, Hecxtir, Edku, Pacno, Omyamil, O'Wauzip, O'Xaulic, Huhtpuv, O'Hauvuq, Jaaf, O'Saucuz, Ollediw, Kedigh, Hexswep, Hilmi, Zeuh, Duviaad, Irli, Siepew, Bahuho, Wepsu, Xulge, Sokur, Asri, Zexowq, Iclilikzo, O'Haonir, Vovrbes, Sauwow, Luutet, Caogih, Ugdarubma, Tuos, Jevcu, O'Jauhuw, Sooh, Zuwien, Jevebg, Edzu, Pfad, Seofid, Quzuul, Duzox, Sxef, O'Taohez, Ejqelum, Kazmu, Fauhud, Wiay, Memco, Custek, Qezawr, Appidas, Peuqos, Haosew, Jvuf, Hakayp, Enhiwah, Zzix, Unracev, Etkarek, Ucpawibho, Jeyok, Sedilm, Pnov, Nakadek, Imzi, Dree, Puagar, Bahust, Vorpa, Rugdak, Atmeqaw, Maokuk, O'Baubar, Papzo, Doytwuw.

Si los conseguís decir todos seguidos sin respirar perderís un 1d10 de COR XDD

Si queréis basaros en nombres de nuestro mundo, podéis usar esta relación (aunque no sea 100% exacta)

NAVIRA
ALANNIA
  1-Melerith: Francia
  2-Teria: Suiza
  3-Vaneirin: Inglaterra
  4-Norhem: Escocia
  5-Frolamburgo: Alemania
  6-Polarquia: Dinamarca/Polonia
  7-Notivoli: Italia

8-Éirann: Irlanda/Gales
9-Debiria: España
10-Morabia: Rumania
11-Îsdragen: Escandianvia
12-Siania: Rusia

13- Boldak: Mongolia/Caribe

PORQÜAN
14-Colonias Confederadas: América
15-Malorn: Tierra de Orcos y otras razas humanoides (sin correspondencia)
16-Anak Yigg: Tierras de hombres serpiente/amazonas
17-Utnao: elfos oscuros
(sin correspondencia) 
18-Sagres: Al-Ándalus
19-Samaria: Arabia
20-Mahrat: India
21-Kian Se: China
22-Sohjo: Japón

PYTHIA
23-Hamuset: Egipto
24-Kilikgronja: Nubia

25-Mu: criaturas chuluideas
(sin correspondencia)

26-Ravkon: Grecia clásica

27-EREBO: desconocido