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miércoles, 27 de julio de 2016

La esclavitud en Korn

La esclavitud es una situación desgraciadamente presente en Korn. A punto de llegar a pleno siglo XI no podemos decir que la esclavitud esté totalmente erradicada en este mundo, más bien aún hay muchos lugares en que la esclavitud es algo habitual en la sociedad. Cada nación lidia con este tema de diferentes maneras, algunas veces de forma directa y contundente y otras de forma mas hipócrita.

En el continente de Navira, en la mayoría de los países más civilizados y modernos (Alannia, Debiria, o Siania) no existe una esclavitud propiamente dicha sino más bien una serie condiciones laborales y de vida muy duras que se le puede parecer (por ejemplo los halflings o los contrarios al sistema en Siania). Aunque en el caso de Alannia y Debiria, esta actitud debe ser matizada más adelante, cuando se explique la situación en sus colonias.

Si acaso en Îsdragen todavía quedan retazos de esclavitud tras una conquista o una batalla entre clanes. También presente en Boldak sin ningún tipo de tapujo, los piratas aéreos no son conocidos por su misericordia frente a las victimas de sus ataques. En Morabia aunque siguiendo un régimen estricto, no se puede hablar en ningún caso de esclavitud, pues aunque los ciudadanos mortales de este reino son gobernados en secreto por las criaturas de la noche, estas les dan ciertas libertades para evitar problemas.

El continente de Porqüan presenta por su parte muy diferentes actitudes sobre la esclavitud o los prisioneros de guerra.

Hasta hace pocos años, antes de la liberación de Samaria por el general Arkerion, la esclavitud era un próspero negocio de los Reyes Hechiceros. Actualmente la esclavitud está castigada con penas de cárcel o incluso la pena capital en esos países. Algo que ha granjeado las simpatías del pueblo hacia su libertador.

Por su parte Las Colonias Confederadas muestra una actitud extraña sobre ella, aunque en Surbiria y Terraconia todavía esta presente, a pesar de estar abolidas en sus respectivas metrópolis, y es aceptada como algo normal por la mayoría de sus ciudadanos, esta se limita solo a aquellos que fueron capturados durante la conquista de ese territorio o a sus descendientes, mientras que en el estado sureño de Roake, no solo se ha abolido la esclavitud, si no que se ha integrado a los antiguos esclavos, convirtiéndolos en ciudadanos de pleno derecho (algo no muy bien visto por sus vecinos del norte).

Las tribus de Malorn tampoco permiten la esclavitud, sobre todo en los territorios conquistados por las tribus de las Naciones Libres. Las tribus sin embargo tienen la extraña costumbre desde hace siglos de capturar a los supervivientes de una tribu conquistada e integrarla dentro de la suya propia a través de la adopción o el matrimonio, con el cual suplen las perdidas ocasionadas durante un combate o tiempos de necesidad.

En los países orientales de Porqüan (Mahrat, Kian Se y Sohjo) tampoco existe ya la esclavitud, sobre todo en Mahrat donde fueron sometidos durante cientos de años por el Culto a Thulká. En Kian Se es posible encontrar esclavos, aunque esto es debido a las organizaciones criminales que dominan el mercado de Loto Amarillo, y no a políticas gubernamentales. Sohjo por su parte es una cultura muy estructurada jerárquicamente, más similar al sistema de servidumbre que a la de esclavitud,

Donde si se conoce y se sigue practicando la esclavitud es en Anak Yigg y Utnao. Anak Yigg usa los esclavos para diversas tareas, como la construcción, la alimentación o incluso la reproducción, sin embargo es en Utnao donde la esclavitud llega a su epitome, ya que toda su sociedad gira alrededor de estos. Ya sea para el comercio entre las diferentes facciones de la isla, como hasta para la experimentación arcana y científica. En la isla de Utnao los esclavos son vistos como una herramienta, o un recurso natural, que explotar de todas las formas posibles, aunque en ocasiones esta sea simplemente para sacar satisfacción en su tortura.

En Pythia, Hamuset también basa su economía en la esclavitud. Aunque en el pasado estos les hicieran pasar un mal trago, los ikrau'k no dejan de seguir capturando esclavos de sus vecinos de Kilikgronja aunque evitan por costumbre a los cíclopes presentes en esas tierras. 


Resumiendo, tened cuidado ya que la esclavitud aún es un mal endémico en Korn.

Alannia NO
Éirann NO
Debiria NO
Morabia SI
Îsdragen SI
Siania NO
Boldak SI
Ravkon NO
Colonias Confederadas SI/NO
Malorn NO
Anak Yigg SI
Utnao SI
Sagres NO
Samaria NO
Mahrat NO
Kian Se NO/SI
Sohjo NO
Hamuset SI
Kilikgronja NO
Mu desconocido
Erebo desconocido

Un saludo y mucho vapor!!

miércoles, 30 de marzo de 2016

Las Colonias Confederadas


Situadas al Noroeste de Porqüan, las Colonias Confederadas son el producto de la ingeniería política necesaria para evitar una nueva guerra entre Debiria y Alannia.




Tras siglos de constantes guerras con los humanoides de Malorn, los ejércitos de Debiria lograron finalmente una gran victoria sobre estos que le permitió establecer por fin una colonia estable en el territorio. Las armas de fuego y tácticas modernas decantaron la guerra del bando navirio. Con una cabeza de playa estable en el territorio, el avance no hizo más que empezar. Pasarían unos años antes que las naciones de Alannia, aun sin unificar, comenzasen a llegar, en un intento de llevarse un trozo del pastel.

Por desgracia para orcos, minotauros y otras razas, la falta de potencial humano de sus nuevos vecinos, debido a las largas guerras que habían sufrido últimamente, o que aun sufrían, propició que buscasen mano de obra barata. Y no hay nada más barato que un esclavo. En poco tiempo, los colonos, apoyados por las pocas tropas que cada país podía permitirse enviar, atacaban por sorpresa los poblados humanoides, masacrando a sus habitantes sin piedad y esclavizando a los supervivientes.

Obra de Luis Miguel Torres
Cuando finalmente el extenso territorio empezó a quedarse pequeño, y las colonias a competir por los recursos, la guerra entre los territorios de Surbiria, como llamaban los debirios a Malorn y Terraconia, el nombre elegido por la recién creada Alannia parecía inevitable. Sin embargo, el destino jugó un extraño papel y antes de empezar, un gran caudillo se alzó en el sur, el territorio de las tribus. Uniendo cientos de tribus en un solo ejército, atacó por sorpresa a sus enemigos, recuperando parte del territorio perdido y amenazando con golpear el centro de los territorios humanos. Para evitarlo, una alianza fue establecida entre ambas naciones y un ejército de inmensas proporciones hizo frente a los guerreros malornitas en las llanuras de Roake.

Tras la aplastante victoria de los humanos, y aprovechando las buenas relaciones temporales de ambas naciones, un grupo de empresarios, políticos y personas influyentes de las diferentes colonias propusieron un valiente plan. Ambas naciones pararían su expansión, se repartiría el territorio dominado de forma justa entre ambos en forma de dos grandes provincias (Surbiria y Terraconia) y una nueva provincia, unida a estas dos, se alzaría como barrera entre las tribus y ellas, llamada Roake, en honor a la reciente victoria. Aunque considerada oficialmente una nación independiente, solo Roake se mantiene independiente políticamente de las metrópolis y aprovechando el vacío de poder creado por la derrota de los humanoides, logró expandirse rápidamente hasta su actual.


miércoles, 9 de marzo de 2016

Malorn, tierra de bestias




Antes del Ragnarök todas las razas que se encontraban en Malorn eran conocidos por ser el pilar central de los ejércitos del dios Molek, el Oscuro. Junto a minotauros, goblins, gigantes y otras razas humanoides, los orcos solían reunirse para asaltar a sus enemigos y provocar el caos y la muerte allí donde fuese posible. Sus vidas giraban alrededor de la guerra y rara vez pensaban más allá.

Tras el cataclismo, las tribus expulsaron finalmente al resto de razas del territorio y entraron en una época de conflictos internos. La mayoría, acostumbrados a adorar a un dios cruel y poderoso comenzaron a adorar a los dragones malignos en su lugar. Los pocos supervivientes fueron sometidos a un estado de opresión hasta que un grupo de chamanes, movidos por los espíritus de sus antepasados, se alzaron en su contra. Lentamente, más y más humanoides se alzaron contra sus nuevos amos hasta que finalmente todos y cada uno de los dragones de la zona fueron exterminados y sus huevos destruidos.

Una nueva era empezó para las tribus. Cada una, organizada alrededor de un jefe de guerra y sus chamanes, modificó sus costumbres y trataron de vivir de forma pacífica. Por desgracia, la guerra corre por las venas de los habitantes de Malorn y los conflictos entre tribus son bastante frecuentes. Sin embargo, para evitar una gran guerra entre ellas, diferentes reglas se establecieron en el combate y la conquista, evitando que los perdedores vieran todo su honor perdido.

Arreglando un girociclo. Obra de Alejandro Lizaur
Aunque a menudo, normalmente frente a enemigos comunes, se solían alzar grandes señores de la guerra que unificaban a varias tribus, la mayoría terminaban tan rápido como empezaban, tras la muerte del caudillo en algún combate. Sin embargo, un rumor recorre las Colonias Confederadas al norte de la región: hace unas décadas, un nuevo caudillo apareció de la nada y comenzó a conquistar tribu tras tribu, creando un nuevo sistema que aún perdura, a pesar de la muerte de su fundador hace años.

miércoles, 2 de marzo de 2016

Boxeo o pugilismo en Korn



A lo largo del tiempo las razas de Korn han tenido varias formas de arreglar sus diferencias pero la más popular sin duda ha sido la de decidir quién lleva razón a golpes. Ya sea por el instinto de lucha o por la liberación de adrenalina el combate cuerpo a cuerpo siempre ha estado muy presente para las gentes del mundo.

Sin embargo existe un lugar donde el gusto por golpearse mutuamente ha trascendido los límites normales. En Norhem, formado después de Ragnarök, las peleas forman parte de la vida cotidiana. Tanto entre hermanos como entre amigos siempre ha sido un rito del que disfrutar, terminando normalmente ambos contendientes bebiendo walk juntos en algún lugar cercano a la pelea.
A medida que el tiempo pasaba aparecía gente que pensaba que podría sacar beneficio de tan noble tradición por lo que enseguida aparecieron quienes montaban peleas y apuestas donde pasar las noches, beber walk y, con suerte, ganar algo de dinero extra.

Lo que comenzó como un negocio oportunista pronto fue creciendo espoleado por la fama de los campeones. Quienes ganaban varios combates seguidos se transformaban en ídolos locales y la gente disfrutaba de su fama tanto como ellos, bebiendo con el campeón o escuchando relatos sobre cómo dejó inconsciente de un solo golpe a su hermano, 20 kilos más pesado.

Los más intrépidos hombres de negocios se dieron cuenta de que podrían tener la gallina de los huevos de oro delante de sus narices. Comenzaron a acondicionar locales en los que celebrar combates dándoles un aire ligeramente profesional pero de gran espectáculo. Se empezaron a ver los primeros terrenos de pelea, acotados con tiza en el suelo o por cuerdas.

Al ver que el negocio crecía rápidamente y proporcionaba muchos ingresos se comenzaron a añadir reglas para beneficiarle. No fue hasta el 931 cuando el duque de Glenshawchester creara las reglas actuales incluyendo el uso de guantes para evitar lesiones o combates demasiado cortos, la cuenta de seguridad,  combates entre categorías de peso similares, una duración determinada...

En poco tiempo se había creado un imperio alrededor del boxeo.

El estado pronto se dio cuenta de que podría meter mano e impuso impuestos sobre el dinero generado. A cambio otorgaba ciertos beneficios como ceder locales, hacer la vista gorda en asuntos de apuestas, la creación de una federación donde inscribir a los púgiles y lo más importante: ayudó a que el negocio del boxeo profesional atravesara las fronteras del país.
La industria creció hasta situarse en el lugar en que se encuentra hoy en día.

El deporte más popular en Norhem, por encima del humbolt, y practicado en el resto de Alannia, mueve cantidades exageradas de dinero, los luchadores con renombre son auténticas estrellas y los mecenas de los púgiles más afamados son hombres de gran poder.



Velada en el Glenshawchester, obra de +Jagoba Lekuona 

Existen reglas claras y precisas sobre todo lo concerniente al boxeo profesional y ya existen numerosos nombres de campeones famosos en su larga trayectoria. La federación contempla la participación de cualquier humanoide que se ajuste a los límites de peso establecidos excluyendo a los minotauros.  Si bien es cierto que lo más normal es que los combates sean entre enanos, semienanos, humanos  o combinaciones de estas tres razas, se pueden ver orcos, semiorcos e incluso algún elfo, aunque estos últimos están rara vez interesados en este tipo de lides.

Fuera del circuito profesional no es difícil encontrar lugares en los que se celebran peleas clandestinas en las que las reglas son mucho más “laxas” y no es extraño ver combates de dos contra uno o entre luchadores de distintas disciplinas o lugares de procedencia exóticos, como cíclopes o minotauros. Los minotauros son los más temidos debido a su rudeza y no se permite su participación en el boxeo profesional debido a los cuernos que estos portan y al peligro que supondría...eso hace que este tipo de combates sean tan demandados. Los ciclopes tampoco participan en el círculo profesional debido a que su predisposición a ver el futuro no es suficiente para evitar que si se le hincha el único ojo que tienen, tengan que abandonar el combate.

Actualmente existen siete categorías: Estirge, Góblin,  Medusa, Ogro, Hidra, Dragón y Titán. [Estas categorías coinciden con el total de la suma de los bonos de FUE y CON siendo la equivalencia 0, +1, +2, +3, +4, +5 y +6 respectivamente.]

Puede que la última versión de estas reglas se esté quedando obsoleta debido al abrumador avance de la ciencia y la tecnología. Existe un anexo que prohíbe el uso de implantes y por supuesto la magia está totalmente vetada.

SALÓN DE LA FAMA
Estos son algunos de los boxeadores profesionales más famosos de la historia:

Bruno Puños de hierro: Púgil enano con un poder de pegada extraordinario. Probablemente el boxeador más temido por sus contrincantes debido a su increíble récord de victorias por KO. De sus  21 victorias 20 fueron por KO.

Mércuri Cuatropiés: El juego de pies de Mércuri hacía pensar que bailaba en lugar de moverse sobre el cuadrilátero. Fue un increíble luchador de la categoría Medusa recordado por su pulida técnica. Se proclamó campeón de su categoría y mantuvo el título hasta que se retiró por una lesión desafortunada fuera del ring un año y medio después. Para muchos el mejor púgil de la historia.

El gran Mércuri Cuatropiés
Melo Montaña Mess: Más conocido como “Tres emes”. Campeón de peso Titán. El púgil humano de mayor tamaño hasta el momento. Con una talla similar a la de un cíclope de mediana edad (y su fuerza) se hizo un hueco de honor entre los más grandes de su categoría, llegando a vencer a luchadores como Bom-Bom McKenzie o Colson Puñopistón y demostrando que un gran tamaño no está reñido con una destreza notable.

Jarrek Nolan: Uno de los más grandes y populares luchadores de Norhem. Ahora retirado forma parte de la unidad de protección ciudadana. Es un personaje muy querido por el pueblo y aún hoy en día ostenta algunos records como el del KO más rápido y el de mayor racha de combates manteniendo el título de campeón.

Si queréis saber más sobre nuestros púgiles, no os perdais las siguientes entradas, además podéis leer un magnífico relato AQUÍ

Salu2 y mucho vapor!!

NOTA: en la ilustración, los billetes que se ven son tickets de apuesta, el papel moneda solo se usa en Milenia de momento. El resto de paises sigue usando el sistema de oro, plata y cobre siendo el más conocido los galantes de oro, las damas de plata y los infantes de cobre.