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miércoles, 21 de noviembre de 2018

D&D: El templo del Mal Elemental el juego de mesa

Han pasado casi 3 años desde mi última fotorreseña de juegos de D&D (Legend of Drizzt) y desde la última triste entrada, el blog no había vuelto a tener actividad. Como ya dije en su momento, todo lo referente a nuestras publicaciones se hará en la web de Bastión de Mundos y aunque perdimos el dominio de jernhest.es, no quiero dar por cerrado el blog y así poder subir este tipo de entradas.
En esta ocasión voy a hablar del juego de mesa de D&D, El templo del Mal Elemental (no existe versión en castellano pero podéis bajar la traducción de AQUÍ)
Como podéis ver, caja grande como las anteriores
Introducción
Cerca de Alto Bosque, al norte del Gran Lago, una fuerza siniestra se intensifica, bajo Sumber Hills, en las entrañas de la tierra. Cuatro cultos consagrados a los Principes del Mal Elemental rivalizan entre ellos por acumular un poder incalculable a costa del reino de Faerun. Los profetas difunden su mensaje de engaño y corrupción a lo largo de las tierras del reino, reclutando a ingenuos, asesinos y engendros del caos.
Las cuatro fuerzas elementales, a ire, tierra, fuego y agua siembran el terror y la destrucción en aIdeas y ciudades sin que nadie les oponga resistencia. 
Componentes del juego:
  • 42 figuras (5 Héroes,7 Villanos, y 30 monstruos (volvemos a las 42 figuras)
  • 5 tarjetas de Héroe
  • 4 tarjetas de Villano
  • 1 libro de reglas
  • 1 libro de aventura
  • 1d20
  • 32 baldosas de Dungeon simples
  • 5 baldosas de doble tamaño
  • 200 cartas
  • 251 tokens

Como pequeña anécdota, os contaré que en su momento jugué al Retorno al templo del Mal Elemental (D&D 3.5), la cual era aventura basada en la mítica aventura, Templo del Mal Elemental. La pena es que no llegamos a terminarla porque morimos contra un dragón (culpa de los dados). También hubo un juego de ordenador (2003 y usó por primera vez las reglas D&D 3.5), el cual podías ir a por el malo final casi desde el principio así que tardé muy poco en pasarmelo pero he de reconocer, que me gustó.

Pero vamos al origen, el Templo del Mal Elemental, publicada en agosto de 1985 para AD&D por TSR. Escrita por Gary Gygax y Frank Mentzer, transcurre en el escenario de campaña de Greyhawk y cuya línea argumental complementa a una aventura anterior llamada “The Village of Hommlet” (1979). No la tengo y no la he jugado así que no puedo contaros mucho. Sin embargo, AQUÍ podéis leer su historia e incluso, comprarla. Por cierto, en el juego la ubican en Reinos Olvidados en vez de en Greyhawk.


Respecto al precio, $64.99 (y salió el 29 de abril de 2015). Yo los anteriores los compré por 40€, 34€ y 40€ respectivamente y este, creo recordar, me lo regalaron por unos 60€. En la BGG tiene un 7.5, una mejora respecto al de Drizzt de 7.3 ($64.99 y salió el 18 de octubre de 2011)  y esto supongo que será por el cambio de reglas de modo campaña y las nuevas habilidades de 5E de Ventaja y Desventaja. El Castle Ravenloft tiene un 7 ($64.99 y salió el 31 de agosto de 2010). La ira de Ashardalon tiene 7.2 ($64.99 y salió el 15 de febrero de 2011). El último en salir ha sido La Tumba de la Aniquilación y tiene un flamante 8 ($79.99 normal y una versión premium de $159.99, salió el 18 de octubre de 2017).

Sin más, vamos a ver que trae en su interior:
nada más abrir presentan las miniaturas
los libros
el inserto negro habitual (debajo están el resto de los cartones) con las minis y las tarjetas
las minis más comunes
malos especiales
Nuestros héroes, guerrero, maga, arquera, clérigo y ladrón
más malos especiales
Final boss, Velathidros
las 200 cartas separadas por tipos



Ahora solo queda probarlo y es algo que pensaba hacer en breve peeeero, tengo el Legend of Drizzt con partidas por jugar (sin contar el de Ashardalon) por lo que igual lo retraso. En "breve" os pondré también la fotorreseña de La Tumba de la Aniquilación (a la que le tengo más ganas que a este la verdad). Por lo que he leído, Ravenloft estaba descompensado hacia los malos y el de Drizzt, hacia los buenos. Ashardalon estaba más equilibrado, pero de los 2 últimos, no he leído nada.

Un saludo y no puedo dejar de recomendaroslo como un buen sustituto para algún día tontorrón que no tengáis rol o como una buena manera para meter a no jugones en el mundillo. Las reglas son sencillas y las partidas son bastante ágiles.

PD: Os pongo las anteriores fotorreseñas por si queréis echarle un vistazo:
El castillo de Ravenloft
La ira de Ashardalon

PD2: en esta tampoco hay comparación con las minis pintadas ya que ya no coinciden tanto como antes y hace bastante que dejé de comprarlas.


martes, 10 de enero de 2017

D&D: La leyenda de Drizzt el juego de mesa

Otro post que tenía en borradores desde hace años. Tras el Castle Ravenloft y Wrath of Ashardalon llega... The Legend of Drizzt. Se me olvidó comentar en las anteriores reseñas que su PVP era de 64.99$ pero se podía conseguir a un precio menor. Yo los compré por 40€, 34€ y 40€ respectivamente. Su puntuación en la BGG solía estar sobre el 7-7'4 y es que me parece un buen juego de mesa así que estoy de acuerdo.

¿Qué lleva el juego? casi lo mismo que los otros...
  • 32 baldosas+22 baldosas de borde/fisura (menos baldosas grandes).
  • 40 miniaturas de plástico (2 menos)
  • 8 tarjetas con los héroes y los villanos. (1 menos)
  • Libro de reglas y el libro de aventuras.
  • 200 cartas.
  • Muchos tokens y marcadores.
  • 1d20.

Introducción
Muy profundo debajo de la tierra se encuentra la Infraoscuridad, una red de cavernas por siempre envuelta en una noche sin estrellas y hogar para un miles de criaturas mortíferas. Solo los habitantes de la superficie mas valientes se atreven a viajar aquí. Pero un aventurero épico proviene originalmente de la Noche Inferior: el explorador drow Drizzt y sus compañeros, se atreven a explorar la infraoscuridad.

La Leyenda de Drizzt
Nacido en la ciudad drow de Menzoberranzan, Drizzt Do'Urden huyó a la superficie para evitar enfrentarse a la ira de la maligna diosa Lolth. Tras alcanzar  el Valle del Viento Helado, Drizzt halló un grupo de amigos: un enano que busca el hogar perdido de su clan, junto con su hija humana adoptiva; un bárbaro feroz aunque noble; y un ladrón mediano astuto. Juntos, estos Héroes valientes luchan contra el mal de la Infraoscuridad.
Los enemigos a los que combaten son muchos. El dragón de la sombra que conquistó Mithral Hall no renunciara facilrnente a su nuevo hogar. Los esbirros de Lolth buscan la destrucción de Drizzt, y todos los mercenarios y asesinos tienen como objetivo al elfo oscuro renegado. EI peor de todos es el balor Errtu, la mayoría de los mortales no sobreviven demasiado cuando un demonio como el les considera sus enemigos. Afortunadamente, Drizzt no es como la mayoría de los mortales...

Y ahora vamos con las fotos:


Caja grande como todas, lo primero que vemos es el clásico Rulebook



esta vez no he comparado las minis de la caja con las mías pintadas (vagancia...? no, es que no me he acordado :p). Aquí tenéis al Balor Errtu.


los malos (estos son de los importantes) y Artemis y Jarlaxle son elegibles como pjs (novedad)


los héroes (que si los veréis pintados en fotos posteriores)


más malos


más, más malos


muchos más malos que es lo que nos gusta.

ya? ya no hay más?? pues no, 40 minis

Ahora solo queda sacar tiempo para poder jugar. No hay grandes cambios respecto a los anteriores. En este podéis jugar con los malos e incluso hay una misión en la que un jugador es un malo (Artemis) suplantándolo por lo que atacará en el peor momento. 


Como veis, necesitaréis una mesa grande
No podía terminar el post sin recomendaros el blog de Humuusa, que además de mucha información interesante, tiene recopiladas las traducciones de los juegos DRAGONADAS VARIAS, traducción hecha por Gervader y Norrin Radd.

Un saludo y si lo jugáis, podéis contarnos vuestra experiencia.

PD: lo mejor de estos juegos es la cantidad de minis y tiles que podéis usar para vuestras partidas :)

D&D: La ira de Ashardalon el juego de mesa

Desbloqueo otro post que tenía preparado para subir desde hace un par de años. Volvemos con una fotorreseña de uno de mis juegos favoritos, la línea de juegos de mesa que saco Wizards en la etapa de la 4ª edición. Hoy os presento WRATH OF ASHARDALON (inédito en español por lo que solo podréis conseguirlo en inglés).

Introducción
En otro mundo donde la magia es real, las fuerzas del mal se congregan para destruir a los pocos asentamientos restantes de humanos, enanos y elfos. Para expulsar a los incursores, Héroes valientes se pertrechan de espadas y conjuros y atacan al mal que se oculta en los rincones oscuros del mundo.

En las tierras alrededor del Pico Fuegotormentoso, los Héroes combaten a pesar de despertar la ira del
dragón rojo Ashardalon. 

La ira de Ashardalon
Las tierras alrededor del Pico Fuegotormentoso se han vuelto peligrosas. Los pocos pueblos cerca del volcán han sido acosados por bandas merodeadoras de orcos y kobold, y horrores mas peligrosos acechan en las sombras. Lo peor de todo, un nuevo villano tiene su hogar en la montana - el terrible dragón rojo Ashardalon ha convertido el volcán en su guarida. La esperanza aparece en forma de un grupo de Aventureros que legan al pueblo de Puentelargo, oculto en las estribaciones del Pico Fuegotormentoso. Son bienvenidos, pero los ancianos del pueblo tienen poca esperanza en que su situación llegue a cambiar. Regularmente Héroes valientes intentan destruir al mal en el interior del Pico Fuegotormentoso, pero ninguno jamas ha regresado del dungeon bajo el volcán. Suizas estos nuevos Héroes serán los que detengan al dragón rojo Ashardalon y salven al pueblo de Puentelargo...

Empezamos...caja gordota como la del Ravenloft (AQUÍ podéis ver la anterior su reseña)


¿Qué vamos a encontrar dentro? (lo mismo que en el Ravenloft)

  • 41 baldosas
  • 42 miniaturas de plástico. 5 héroes, 30 monstruos y 7 villanos.
  • 9 tarjetas con los héroes y los villanos.
  • Libro de reglas y el libro de aventuras.
  • 200 cartas.
  • 192 tokens y marcadores.
  • 1d20.

Abrimos y vemos...el RULEBOOK

después, el libro de misiones

Y los tiles...

Y por fin las minis y las cartas

Todo desperdigao

Una de toda la familia (esta foto no es mía, creo que la saqué de la BGG)

Aquí tenemos la joya de la corona...el dragonaco de marras

Y comparado con su hermano "el pintao" de D&D miniatures (una buena manera de aprovechar los moldes)

Los héroes:

La enana a la cabeza que es tan ancha como alta :D (nunca los uso porque suelo tener sus versiones a color, o unas muy parecidas)

 Malos

 Más malos

  Más, más malos

 Muchos más malos (suelen poner alguna mini repetida...supongo que de regalo y a mi me toca un puto kobold...)

 El otyugh con su hermano

 diciéndose palabras de amor... XDD


Ahora solo me queda probarlo...el Ravenloft si lo he jugado entero (y tiene muchísima rejugabilidad, lo que no tenemos es tiempo) y tres partidas al Legend of Drizzt.

No podía terminar el post sin recomendaros el blog de Humuusa, que además de mucha información interesante, tiene recopiladas las traducciones de los juegos. DRAGONADAS VARIAS, traducción hecha por Gervader y Norrin Radd.

Un saludo y si lo jugáis, podéis contarnos vuestra experiencia.

PD: lo mejor de estos juegos es la cantidad de minis y tiles que podéis usar para vuestras partidas :)

lunes, 18 de julio de 2016

Bajomontaña en D&D 5ª

Muy buenas a todos, tras 2 años dejando aparcado la 5ª edición de D&D hemos vuelto para testear la mítica aventura... Las Ruinas de Bajomontaña.

la gran revelación :D
No es la primera vez que la arbitro y os aseguro que he muerto varias veces en sus pasillos de esto hace ya unos 13-15 años la última vez. Peticiones especificas y sangre nueva en el grupo hizo que me metiera en este berenjenal para una partida casi 10h.

Aunque quedamos pronto empezamos un poco tarde ya que había que subir las fichas (a nivel 4) y había que hacer fichas nuevas. El grupo lo formaba un gnomo mago, enano guerrero, halfling ladrón, humano clérigo, semiorco bardo, tieflin bardo y humano druida (un batallón).

Empezamos con el nivel nostálgico a tope porque el primer nivel fue el nivel 1 del grandísimo juego Eye of the Beholder (mi primer mayor contacto con D&D tras los librojuegos).

No sabían como, quizás les metieron unos reinoles en la hidromiel o algo así pero tras una noche de borrachera en el Portal del Bostezo (The Yawning Portal) y una apuesta loca con Durnan, han terminado en Bajomontaña buscando la manera de escapar en menos de una jornada (cosa que no consiguieron por cierto).

Estas aventuras no nos las tomamos demasiado enserio ya que las opciones de trasfondo las hicimos al azar pero no por ello quiere decir que nos las tomemos a coña. El único objetivo era divertirse (como siempre, no?). Me atrincheré tras las pantallas, me rodee de cientos de miniaturas y nos pusimos a jugar.

Unas cuantas fotos antes de hablar de las reglas.

¿reconocéis donde están?
tuvimos bajas pero también llegaron refuerzos
A grandes rasgos, nos lo pasamos bien. He de reconocer que no me gusta demasiado arbitrar dungeons (cuestión de gustos) aunque me gusta más jugarlos. El no tener en la cabeza lo que va a pasar no me gusta y paso de aprenderme de memoria todas las salas (tarea totalmente imposible por otro lado). Disfruté de la partida pero nos faltaron unas cuantas horas y notamos las bajas. Es posible que continuemos el siguiente fin de semana pero tenemos empezada la gran campaña de los Señores de las Runas y es prioritaria.

Cambiando un poco de tema, la adaptación fue realmente sencilla en fin...sabiendo de que va el tema era difícil perderse. Cuando uno tiene el culo pelao jugando D&D, da igual la edición y la 5ª no fue una excepción pero hubo unas cuantas cosas que quedaron como duda porque nos chirriaron y aquí mis conclusiones.

¿Como detectan trampas los ladrones y porqué a un clérigo se le puede dar mejor?

Tras tener que revisar el manual del DM (porque en el del jugador no viene) pone:

A trap's description specifies the checks and DCs needed to detect it, disable it, or both. A character actively looking for a trap can attempt a Wisdom (Perception) check against the trap's DC. You can
also compare the DC to detect the trap with each character's passive Wisdom (Perception) score to determine whether anyone in the party notices the trap in passing. If the adventurers detect a trap before triggering it, they might be able to disarm it, either permanently or long enough to move past it. You might call for an Intelligence (Investigation) check for a character to deduce what needs to be done, followed by a Dexterity check using thieves' tools to perform the necessary sabotage.

Any character can attempt an Intelligence (Arcana) check to detect or disarm a magic trap, in addition to any other checks noted in the trap's description. The DCs are the same regardless of the check used. In addition, dispel magic has a chance of disabling most magic traps. A magic trap's description provides the DC for the ability check made when you use dispel magic.

En la 3ªed también era en el manual del DM donde te explicaban como se hacia (lo he comprobado) y te dice que la dificultad en Buscar era 20 (o más) para las mecánicas y para las mágicas (solo los picaros) podían hacer una tirada de buscar DC 25+nivel del conjuro (pero esto también te venía explicado en la habilidad del manual del jugador Buscar, comprobado). Todo el mundo podía buscar las mecánicas, pero las mágicas tenía que ser un pícaro (o un usuario de magia con un truco de nivel 0 llamado detectar magia...ya sabia que algo jodido había ahí, eso no ha cambiado).

¿Qué sacamos de la lectura de 5ª? hay que hacer más tiradas, eso lo primero. Percepción activa (aunque también puede ser automático por la Pasiva) con Percepción, después Investigación (lo veo inútil) y después Destreza para desarmarla con tus herramientas (ahí si que hace falta las herramientas de ladrón y que este tenga la competencia). Pero...¿y para detectarla? todo el mundo. Ey...¿y si es mágica? pues quien tenga Arcano (cualquier clase...y casi seguro que el ladrón no tiene a menos que sea bribón arcano).

En el manual del jugador dice: Muchos pícaros se centran en el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las habilidades que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras. [No pone buscar trampas]. Pero bueno, seguimos.
EXPERTO:  A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
Con esto, aunque hay otras clases que tienen Percepción, el ladrón tendría, seguramente, el doble de bono, por lo que ya tendría 4+SAB (a nivel 1) o 6+SAB (a nivel 6). En nuestro caso el ladrón se hizo experto en Sigilo por lo que el clérigo (Sab 20 y competencia en percepción) tenía +7 a percepción y el ladrón solo +4.
En las ediciones anteriores a la 3ª era compentencia exclusiva del Ladrón, en las posteriores se abria el abanico de posibilidades pero ahora aunque la desactivación si que es exclusiva del ladrón, la detección no.

Vamos con un ejemplo de trampa:
Techo que se desploma (mecánica). The DC to spot the trip wire is 10. A successful DC 15 Dexterity check using thieves' tools disables the trip wire harmlessly. A character without thieves' tools can attempt this check with disadvantage using any edged weapon or edged tool. On a failed check, the trap triggers. Any creature in the area beneath the unstable section must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one

Esfera de aniquilación...risas mil (Magic trap): Magical, impenetrable darkness fills the gaping mouth of a stone face carved into a wall. The mouth is 2 feet in diameter and roughly circular. No sound issues from it, no light can illuminate the inside of it, and any matter that enters it is instantly obliterated. A successful DC 20 Intelligence (Arcana) check reveals that the mouth contains a sphere of annihilation that can't be controlled or moved. A successful dispel magic (DC 18) removes this enchantment.
Es el único ejemplo de trampa mágica. Yo no veo mal que solo los arcanos puedan detectar y desarmar trampas mágicas. Tiene sentido. Pero un ladrón de la ostia (que antes tenian la habiliad de leer pergaminos o la habilidad de usar objetos mágicos), ahora no puede ni siquiera a niveles altos. Si lo quieres, pues te coges bribón arcano.
No voy a decir que es una edición de mala solo por esto...no lo veo para rasgarme las vestiduras. Hay cosas que me siguen chirriando y tenemos que jugar más y seguir testeando. Quiero ver como funciona a niveles altos y como se lleva eso de que el bono de competencia apenas cambie a lo largo de los niveles.

EXTRAS
Por cierto, ¿puede ser que lo hayamos hecho mal? ATAQUE FURTIVO: No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en esta tirada.
Ergo, tener a más de un oponente no les da ventaja a los otros pero el ladrón sigue metiendo el ataque furtivo...pues no lo entiendo. Dice: Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. Antes te daba un +2 al ataque si flanqueabas y te permitía hacer ataques furtivos, ahora no te da ventaja pero sigues pudiendo hacer ataque furtivo. ¿?
Yo pensaba que quitaban los bonos y asignaban la ventaja para agilizar...después encontré OPTIONAL RULE: FLANKING.

Herramientas de ladrón: te dice puedes desarmar trampas o abrir cerraduras, no que te de Ventaja (como hacia yo, quizás si son mágicas o de gran calidad si que te lo de). Sin ellas, no puedes hacerlo. La diferencia entre alguien competente o no es sumar el bono de competencia y que no tener las herramientas si que hace que tires en Desventaja.
AYUDAR o TRABAJANDO JUNTOS: solo tira con Ventaja aquel que tiene la puntuación más alta (no se pueden intercambiar después los papeles).

Lo de los rituales me gusta mucho. Ciertos conjuros infinitos me parecen muy tochos.

Todavía tengo los engranajes sintonizados con 3.5/Path pero ya puedes tener un hecatoncheires delante con 100 ataques que si tu conjuras en su cara y no tienes que hacer tirada de ataque (que estarías en desventaja), no pasa ná de ná...eso si, si tiene la dote de Asesino de magos, te zumba. Esto me choca bastante la verdad.

La manera de morir no me desagrada...aunque veo raro que mueras a -100 si tenías 100PG. Yo antes (y siempre) lo hacia a -CON.

Es superior a mis fuerzas, afrontar cada combate como si fuera el último y que después descanses 1h y a tirar millas (si lo has pasado muy jodido, 8h) no...no puedo, mi cerebro de dinosaurio del rol no puede asimilarlo. La gestión de recursos siempre ha sido muy importante y ahora con 1h, reseteo y vuelta al ruedo. Yo mismo digo que los DG son una medida de la resistencia que ganas cuanta más experiencia tienes y que eres capaz de aguantar más tiempo combatiendo por lo que no solo significan cortes y magulladuras (para mi eso ocurre cuando llegas a los PG de N1). Incluso algunos recuperan todos los conjuros...De momento lo voy a seguir usando pero hay algo en mi cabeza que me dice que no. Y si, en teoría si que tiene sentido pero después de tantos años jugando de otra manera lo veo demasiado raro.

Eso es todo por hoy, espero que os haya gustado esta entrada.

Saludos y mucho rock'n'ROL