A
la enorme variedad de personajes y contextos de los que dispone Jernhest para
preparar tus partidas, hemos querido ampliar esta oferta con unas nuevas razas
menos habituales. Estas nuevas opciones están divididas en dos grupos, las
razas salvajes y las razas caóticas, que supondrán un reto interpretativo para
los jugadores.
Las
razas salvajes disponibles serán las siguientes: centauro, cíclope, goblin,
minotauro y orco.
Las
razas caóticas con la que se podrá jugar serán: enano gris (duergar), elfos/as melnok, yigg-ha y parásito sincrético.
Minotauro obra de Alejandro Lizaur |
Para
ayudarte en la difícil tarea de dirigir partidas con estos personajes, hemos
preparado una serie de recomendaciones para dar profundidad a tus campañas y
facilitar la contextualización de tus jugadores.
Cuando
se prepara una partida o campaña con seres salvajes o caóticos, lo primero que
debemos de hacer es transmitir a nuestros jugadores que, aunque estos
personajes puedan no tener escrúpulos, ser crueles o violentos, no quiere decir
que carezcan de sentido común, inteligencia y esa malicia que los hacen
enemigos a temer.
Hay
que tener en cuenta que las razas salvajes y caóticas no tienen por qué tener
una buena relación entre ellas, sino que normalmente será todo lo contrario, es
decir, enemigos declarados. Incluso entre miembros de la misma raza podrían ser
habituales los conflictos y peleas.
Duergar obra de Alejandro Lizaur |
Hacer
un grupo heterogéneo con estos personajes es difícil de argumentar, así que los
jugadores deberían poner en común los intereses que los hacen permanecer unidos
y colaborar. No hay que olvidar que las razas salvajes y caóticas tienen un
gran componente jerárquico en sus sociedades, por lo que dentro del grupo
deberá establecerse una estructura muy clara, en la que el líder deberá
mostrarse inflexible si no quiere que sus propios subordinados lo vean débil y
comiencen a codiciar su puesto como cabecilla.
Parásito sincrético obra de Alejandro Lizaur |
Las
relaciones entre los miembros del grupo, no siempre serán distendidas, siendo
habitual las trifulcas entre los personajes de un estatus similar. Sin embargo,
el jefe debería imponerse cuando las peleas puedan pasar a mayores. No deben de
olvidar que están en una misión y que el fracaso sólo se paga de una manera…
con la muerte.
Así,
debemos de dotar a nuestros jugadores de misiones acordes al perfil de sus
personajes, que sean coherentes con las motivaciones de estos. Intentando que
no se conviertan las partidas en un vagabundeo de personajes en busca de
víctimas aleatorias a las que matar. Para evitar este hecho, es muy útil la
figura de los agentes de la Ley, que lucharán y perseguirán a nuestros
jugadores, hostigándolos si no son cuidadosos con sus acciones en los
territorios civilizados.
Como
hemos comentado, cada raza en particular tendrá una manera de actuar, por lo
tanto, habrá planteamientos muy distintos para la resolución de una misma
acción dependiendo de quienes sean los implicados. Las razas salvajes
normalmente optarán por estrategias mucho más directas y contundentes, mientras
que las razas caóticas trazarán elaborados planes para conseguir sus objetivos
sin alertar a sus enemigos. Ante todo, debemos de transmitir a nuestros
jugadores que deben de intentar pensar de manera distinta, si acaban realizando
las mismas acciones que harían con sus personajes habituales, la experiencia no
será tan intensa y se perderán detalles que con una buena interpretación harán
las delicias del grupo.Elfa melnok obra de Alejandro Lizaur |
Yigg-ha obra de Alejandro Lizaur |
Esperamos que estas líneas os hayan resultado útiles para disfrutar de este tipo de personajes en vuestras aventuras de Jernhest.
Por otro lado...
Mis experiencias en grupos formados enteramente por malvados es que como todo vale y puedo matar al compañero...pues lo mato para robarle o lo que sea. A veces no es necesario ni razones.
Como Narrador es difícil impedir que se acaben matando entre ellos pero si los jugadores colaboran y tienen un objetivo común es posible, y solo posible, que consigas sacar adelante una gran aventura.
Creo que por muchos trucos que sepas, siempre serán los jugadores y su forma de ser y llevar al personaje los que van salvar o hundir la situación (a menos que intervengas como autoridad todopoderosa, acto que no suele gustar mucho).
Los jugadores noveles siempre van a ser más alocados que los jugadores experimentados, aunque antes o después puede terminar la partida de la misma manera. No desesperes!
Cuantas veces he escuchado: tenéis que ser buenos que no quiero que os matéis entre vosotros!
La verdad es que solemos preferir personajes buenos porque son más predecibles ya que un personaje caótico a la primera de cambio la puede liar y echar al traste tanta preparación...a veces es bueno, no me malinterpretéis, pueden salir situaciones hilarantes y si tienes maña improvisando puede quedar incluso de lo que tenías pensado.
Aún recuerdo como una campaña de La llamada de Cthulhu acabó en una guerra entre bandas utilizando los propios conjuros de invocar para intentar destruirse entre ellos...obviamente, la campaña iba de otra cosa, el brujo solo tuvo que sentarse a esperar para rematar al ganador :)
Y hasta aquí hemos llegado, parte articulo parte opinión personal.
Salu2 y mañana nos vemos en una nueva entrada sobre los ilustradores, en este caso, Alejandro F.Giraldo.
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