jueves, 17 de marzo de 2016

Dirigir partidas con personajes Caóticos o Salvajes

A la enorme variedad de personajes y contextos de los que dispone Jernhest para preparar tus partidas, hemos querido ampliar esta oferta con unas nuevas razas menos habituales. Estas nuevas opciones están divididas en dos grupos, las razas salvajes y las razas caóticas, que supondrán un reto interpretativo para los jugadores.

Las razas salvajes disponibles serán las siguientes: centauro, cíclope, goblin, minotauro y orco.
Las razas caóticas con la que se podrá jugar serán: enano gris (duergar),  elfos/as melnok, yigg-ha y parásito sincrético.
Minotauro obra de Alejandro Lizaur


Para ayudarte en la difícil tarea de dirigir partidas con estos personajes, hemos preparado una serie de recomendaciones para dar profundidad a tus campañas y facilitar la contextualización de tus jugadores.

Cuando se prepara una partida o campaña con seres salvajes o caóticos, lo primero que debemos de hacer es transmitir a nuestros jugadores que, aunque estos personajes puedan no tener escrúpulos, ser crueles o violentos, no quiere decir que carezcan de sentido común, inteligencia y esa malicia que los hacen enemigos a temer.

Hay que tener en cuenta que las razas salvajes y caóticas no tienen por qué tener una buena relación entre ellas, sino que normalmente será todo lo contrario, es decir, enemigos declarados. Incluso entre miembros de la misma raza podrían ser habituales los conflictos y peleas.
Duergar obra de Alejandro Lizaur

Hacer un grupo heterogéneo con estos personajes es difícil de argumentar, así que los jugadores deberían poner en común los intereses que los hacen permanecer unidos y colaborar. No hay que olvidar que las razas salvajes y caóticas tienen un gran componente jerárquico en sus sociedades, por lo que dentro del grupo deberá establecerse una estructura muy clara, en la que el líder deberá mostrarse inflexible si no quiere que sus propios subordinados lo vean débil y comiencen a codiciar su puesto como cabecilla.

Parásito sincrético obra de Alejandro Lizaur
Las relaciones entre los miembros del grupo, no siempre serán distendidas, siendo habitual las trifulcas entre los personajes de un estatus similar. Sin embargo, el jefe debería imponerse cuando las peleas puedan pasar a mayores. No deben de olvidar que están en una misión y que el fracaso sólo se paga de una manera… con la muerte.

Así, debemos de dotar a nuestros jugadores de misiones acordes al perfil de sus personajes, que sean coherentes con las motivaciones de estos. Intentando que no se conviertan las partidas en un vagabundeo de personajes en busca de víctimas aleatorias a las que matar. Para evitar este hecho, es muy útil la figura de los agentes de la Ley, que lucharán y perseguirán a nuestros jugadores, hostigándolos si no son cuidadosos con sus acciones en los territorios civilizados.
Elfa melnok obra de Alejandro Lizaur
Como hemos comentado, cada raza en particular tendrá una manera de actuar, por lo tanto, habrá planteamientos muy distintos para la resolución de una misma acción dependiendo de quienes sean los implicados. Las razas salvajes normalmente optarán por estrategias mucho más directas y contundentes, mientras que las razas caóticas trazarán elaborados planes para conseguir sus objetivos sin alertar a sus enemigos. Ante todo, debemos de transmitir a nuestros jugadores que deben de intentar pensar de manera distinta, si acaban realizando las mismas acciones que harían con sus personajes habituales, la experiencia no será tan intensa y se perderán detalles que con una buena interpretación harán las delicias del grupo.

Yigg-ha obra de Alejandro Lizaur

Esperamos que estas líneas os hayan resultado útiles para disfrutar de este tipo de personajes en vuestras aventuras de Jernhest.

Por otro lado...

Mis experiencias en grupos formados enteramente por malvados es que como todo vale y puedo matar al compañero...pues lo mato para robarle o lo que sea. A veces no es necesario ni razones.

Como Narrador es difícil impedir que se acaben matando entre ellos pero si los jugadores colaboran y tienen un objetivo común es posible, y solo posible, que consigas sacar adelante una gran aventura. 
Creo que por muchos trucos que sepas, siempre serán los jugadores y su forma de ser y llevar al personaje los que van salvar o hundir la situación (a menos que intervengas como autoridad todopoderosa, acto que no suele gustar mucho).
Los jugadores noveles siempre van a ser más alocados que los jugadores experimentados, aunque antes o después puede terminar la partida de la misma manera. No desesperes!

Cuantas veces he escuchado: tenéis que ser buenos que no quiero que os matéis entre vosotros! 
La verdad es que solemos preferir personajes buenos porque son más predecibles ya que un personaje caótico a la primera de cambio la puede liar y echar al traste tanta preparación...a veces es bueno, no me malinterpretéis, pueden salir situaciones hilarantes y si tienes maña improvisando puede quedar incluso de lo que tenías pensado.

Aún recuerdo como una campaña de La llamada de Cthulhu acabó en una guerra entre bandas utilizando los propios conjuros de invocar para intentar destruirse entre ellos...obviamente, la campaña iba de otra cosa, el brujo solo tuvo que sentarse a esperar para rematar al ganador :)

Y hasta aquí hemos llegado, parte articulo parte opinión personal. 

Salu2 y mañana nos vemos en una nueva entrada sobre los ilustradores, en este caso, Alejandro F.Giraldo.

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