Debido
a la terrible potencia de las armas de fuego y otras situaciones potencialmente
mortales, Jernhest puede ser un juego con un alto grado de mortandad para los personajes. Un aventurero morirá siempre que reciba un
daño que supere los -3 pg. Sin embargo, cuando esto ocurra en el juego, el
aventurero puede elegir (Regla Opcional) asumir un TRAUMA para así evitar la
muerte. El jugador quedaría con 1 PG a la espera del resultado de la tirada.
Un
Aj podrá asumir tantos traumas como bonificadores de CON tenga, con un mínimo
de 1 y un máximo de 4 traumas. Algunos traumas pueden ser suplantados por
prótesis o mejoras mecánicas corporales mientras que otros tendrán secuelas
imposibles de evitar (como por ejemplo las mentales…al menos de momento).
Magnifica obra de +alejandro lizaur |
Al
asumir un trauma y dependiendo del tipo de daño recibido (hay dos tipos de
daño) el Aj (Aventurero Jugador) tiene que realizar una tirada de 1d20 en una
de las dos tablas siguientes.
Si
el daño recibido es debido a un daño físico de cualquier tipo menor de 6d6 de
daño (hasta 36 PG):
Tabla
de Trauma por Daño Físico
1d20
|
Trauma
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1
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Muerte
irremediable. Corazón, cerebro o arteria mayor
dañada.
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2
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Coma
profundo. Un mes inconsciente y repetir la
tirada de la tabla con 1d6.
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3
|
Lesión
medular grave.
El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
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4
|
Lesión
cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las
características permanentemente.
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5
|
Lesión
medular parcial. EL Aj no puede mover el
cuerpo de cintura para abajo.
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6
|
Coma ligero.
Un día inconsciente/pg recibido y
repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
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7
|
Lesión
cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las
características permanente.
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8
|
Herida
incurable. El Aj sufre un -1 a todas sus
acciones y -1 a CON permanente.
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9
|
Pierna
amputada. Tirar un dado, par derecha, impar
izquierda.
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10
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Brazo
amputado. Tirar un dado, par derecho, impar
izquierdo.
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11
|
Pie
amputado. Tirar un dado, par derecho, impar
izquierdo.
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12
|
Mano
amputada. Tirar un dado, par derecha, impar
izquierda.
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13
|
Ceguera.
El Aj se queda irremediablemente
ciego.
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14
|
Sordera.
El Aj se queda irremediablemente
sordo.
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15
|
Mudo.
El Aj sufre la amputación de la lengua
o pierde la capacidad de habla por daño en las cuerdas vocales.
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16
|
Amnesia.
El Aj sufre la pérdida total de la memoria
durante 1d6 años. -1 a SAB permanente.
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17
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Fea
cicatriz. El Aj sufre -1 a CAR permanente.
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18
|
Hueso roto.
El Aj sufre un -2 a cualquier acción relativa al hueso afectado durante 1
mes.
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19
|
Golpe
fuerte. El Aj sufre un -2 a cualquier acción
durante 1 día.
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20
|
Sin secuelas.
Milagrosamente el cuerpo resiste sin problemas la llamada de la muerte.
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Si el daño recibido es
a consecuencia de una caída, un explosivo, daño de artillería, un daño masivo
mágico o de cualquier otro tipo (más de 6d6 de daño) el jugador deberá lanzar
1d20 y consultar esta tabla.
1d20
|
Trauma
mayor
|
1-2
|
Muerte
irremediable. Cuerpo absolutamente destrozado.
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3
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Daño masivo.
Perdida de 1d4 miembros, coma permanente durante
1d20 años.
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4-6
|
Coma
profundo. Un mes inconsciente y repetir la
tirada de la tabla con un 1d12.
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7-9
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Lesión
medular grave.
El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
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10
|
Amputación
superior. Ambos miembros superiores amputados
|
11
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Lesión
cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las
características permanentemente.
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12
|
Amputación
inferior. Ambos miembros inferiores amputados
|
13-15
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Lesión
medular parcial. EL Aj no puede mover el
cuerpo de cintura para abajo.
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16-18
|
Coma
ligero. Un mes inconsciente y repetir la
tirada de la tabla con un 1d20.
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19
|
Lesión
cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las
características permanentemente.
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20
|
Sin
secuelas. Milagrosamente el Aj no sufre
heridas y vuelve a nacer.
|
NOTA: estas reglas están pensadas para ser usadas en Jernhest y Aventuras en la Marca del Este pero son perfectamente adaptables a cualquier juego de rol que se quiera dar una alternativa a la muerte directa del personaje.
PD: claro está, el master/narrador deberá dar una interpretación correcta al resultado. Por ejemplo, si el personaje es alcanzado por una bola de fuego que le deja a -15 PG y le sale un 9 en la primera tabla, debería interpretarse como que la pierna ha quedado calcinada o que la explosión ha hecho estallar un deposito de combustible y la metralla ha causado destrozos graves en la pierna. Imaginación :)
PD: claro está, el master/narrador deberá dar una interpretación correcta al resultado. Por ejemplo, si el personaje es alcanzado por una bola de fuego que le deja a -15 PG y le sale un 9 en la primera tabla, debería interpretarse como que la pierna ha quedado calcinada o que la explosión ha hecho estallar un deposito de combustible y la metralla ha causado destrozos graves en la pierna. Imaginación :)
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