miércoles, 17 de febrero de 2016

Taixa descubierto





¿Tienes intención de echar unas manos al taixa y no sabes como se juega? nosotros te enseñamos.

Reglas del taixa descubierto con límite 

Primero de todo, dependiendo de los recursos económicos y de la experiencia que se tenga en el juego, el jugador puede elegir entre distintos límites. En las salas de taixa (este nombre procede de la capital de Surbiria, Taixa. Lugar donde el famoso jugador Levy Puñales creó el juego) por el  hay mesas que van desde 1¢ (infante de cobre) para la apuesta inicial, hasta 500 D (galantes de oro) o más.
En el juego hay cuatro rondas de apuestas, la cantidad que se juega en las dos primeras rondas es la mitad que la de las dos siguientes. Así, en una mesa de 1B/2B (damas de plata), se apuesta 1B en las dos primeras rondas y 2B en las dos siguientes. En cada una de estas rondas de apuestas el máximo número de subidas es de cuatro. Es decir, una vez un jugador abre con una apuesta inicial, sus oponentes pueden subir hasta tres veces más, siempre en las cantidades que marca la mesa. Por lo tanto, siguiendo con nuestro ejemplo de una mesa de 1B /2B, cada jugador puede llegar a arriesgar un máximo de 4B en cada una de las dos primeras rodas, y de 8B en cada una de las dos siguientes.

Empieza la mano
En primer lugar, están las brujas. Las brujas son dos apuestas obligatorias, la bruja pequeña y la bruja grande, que en cada ronda del juego deben emplazar los dos jugadores que quedan a la izquierda del repartidor. El primer jugador a su izquierda debe poner la bruja pequeña, y el jugador a la izquierda de éste, la bruja grande. El coste de la bruja pequeña es la mitad de la apuesta pequeña; 5¢ en una mesa de 1B/2B. La bruja grande cuesta el equivalente de la apuesta pequeña; en nuestro ejemplo, 1B.
Tras emplazar las brujas, el repartidor da a cada jugador 2 cartas boca abajo. A lo largo de la mano, se colocarán cinco cartas más boca arriba en el centro de la mesa, las llamadas “cartas comunitarias”, compartidas por todos los jugadores. Al término, cada jugador formará su jugada usando la mejor combinación entre sus dos cartas y las cinco comunitarias; así, para crear la mejor jugada, el jugador podrá usar una de sus dos cartas de mano, las dos, o ninguna.
Repartidas las dos cartas de mano, hay la primera ronda de apuestas. Empieza “hablando” el jugador que está sentado a la izquierda del que ha puesto la bruja grande. Las opciones que tiene son retirarse, ir o subir. Si decide ir, tiene que igualar el importe de la bruja grande. Si sube, además de poner el equivalente de la bruja grande debe subir una apuesta adicional pequeña (1B en una mesa de 1B/2B). El turno de apuestas continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta finalizar en el jugador que ha puesto la bruja grande.
Si un jugador ha subido, el siguiente jugador en hablar puede retirarse, ir o subir. El turno pasa a su izquierda y concluye cuando todos los jugadores han contribuido al bote la misma cantidad de dinero, habiéndose retirado aquellos que así lo han decidido. En caso de que un jugador suba y ningún otro iguale su apuesta, gana la mano automáticamente y se lleva el dinero del bote.

El Despliegue
Los jugadores que continúan en el juego, veen entonces el “despliegue”, que son las primeras tres cartas comunitarias de las cinco de que va a constar la mano.
A continuación, hay otra ronda de apuestas. Esta vez empieza hablando el jugador que está sentado inmediatamente a la izquierda del repartidor. Puede escoger entre pasar o apostar. Si el jugador pasa, se reserva el derecho a igualar o superar cualquier apuesta que se haga detrás de él cuando le vuelva a tocar el turno. Si apuesta, debe aportar una apuesta pequeña al bote. El turno de apuestas continúa de la misma forma que en la ronda anterior, finalizando ahora en el jugador que hace de repartidor.

La Cuarta Carta
Los jugadores que siguen en la mano ven la cuarta carta. El turno de apuestas que se sigue funciona de la misma forma que el despliegue, con la diferencia de que ahora las apuestas son del doble de valor. En una mesa de 1B/2B, las apuestas después de ver la cuarta carta son de 2B.

La Quinta Carta
Los jugadores que siguen en la mano ven la quinta y última carta, y sigue un turno de apuestas idéntico al anterior. Al finalizar este turno, los jugadores que permanecen en la mano deben comparar sus jugadas y se lleva el bote aquel cuya combinación de cartas sea superior.
En la siguiente mano, la función de repartidor pasa al jugador que está sentado a la izquierda del que lo acaba de ser.


Taixa sin límite
La única diferencia entre las reglas de la modalidad con límite y las de la modalidad sin límite es la cantidad de dinero que se puede apostar. Los turnos de apuestas, así como el resto de las reglas, son iguales en ambas modalidades.
En taixa sin límite no hay apuesta máxima. Un jugador puede apostar en cualquier momento todo el dinero que tenga en la mesa.
La apuesta mínima es un poco más complicada. Cuando un jugador quiere efectuar una subida, la apuesta mínima que se le permite realizar es la cantidad de la apuesta o subida previa (en esa ronda de apuestas).
Así, en una partida en la que la ciega grande sea 5B, la apuesta mínima para subir sería de 10B (5B para igualar la apuesta y 5 de subida). Si un jugador efectuara esta subida de 10B, el jugador al que le tocara el turno después podría:
  • retirarse
  • igualar la apuesta poniendo 10B
  • subir un mínimo de 15B (10B para igualar la apuesta y 5B de subida)
  • subir una cantidad superior
Si escogiera la última opción y decidiera apostar 50B (10B para igualar la apuesta y 40B de subida), el siguiente jugador podría realizar una subida mínima de 90B (50B para igualar la apuesta y 40B de subida).
Hay un solo caso en el que está permitido hacer una subida que sea menor a la cantidad de la apuesta precedente, y es cuando al jugador no le queda suficiente dinero para llegar a cubrir la apuesta mínima. Cuando esto ocurre, el jugador puede simplemente poner el resto de sus fichas. Si las apuestas continúan incrementándose después de su subida, se crea un bote aparte en el que el jugador “restado” no participa.

Ranking de manos

Al taixa se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas tienen los valores, en orden de menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay cuatro palos: 
trébol corazones picas  diamantes 

ninguno de los cuales tiene más valor que el otro. En algunas partidas caseras y en casinos de dudosa reputación, a veces le extraen a la baraja las cartas bajas, normalmente del 2 al 7, y a eso le ponen nombres fardones como por ejemplo taixa "mulo" (donde se combina con un pulso), taixa "impavido" (este mejor no lo explico), taixa "divertido" (donde puedes disparar a un goblin) y hay gente por ahí que incluso juega con comodines… 

En el taixa las jugadas se forman siempre con cinco cartas, independientemente de que la modalidad de taixa a que se juegue, sea comunitaria o no.

A continuación, se muestra el orden de jugadas del taixa de mayor a menor. Las jugadas de una categoría superior vencen a las de una categoría inferior.

Escalera Real de Color

La mejor jugada del taixa. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo.

Escalera de Color

 

Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la carta más alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta más alta es la J; vencería a una escalera de color con un 10 de carta más alta.

Taixa

Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de estas cuatro cartas, más alto es el ranking de la mano.

Full

Esta jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tríos sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a 7-7-7-K-K.

Color

El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre dos colores aquel que tenga la carta más alta.

Escalera

Para la escalera se precisan cinco cartas de orden consecutivo. Entre dos escaleras gana la que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10, que sería una Escalera Real, y también la escalera 5-4-3-2-A.

Trío

Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos gana el que está formado por cartas más altas. Si ambos tríos están formados por cartas del mismo valor, decide el desempate la carta más alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos cartas fueran iguales, se compararían las quintas cartas de cada mano.

Doble Pareja

Una doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación con otras dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es más alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta más alta.

Pareja

Dos cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de la pareja, más alto es su ranking. En caso de igualdad, se recurre a la siguiente carta más alta.

Carta más Alta

Cuando ningún jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la mano aquel que tiene la carta más alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente carta más alta.


Espectacular diseño de +Miguel Torija 

Ahora que ya conoces las jugadas, puedes lanzarte (con mesura) a probar suerte en los Salones que encontraras a lo largo y ancho de las Colonias Confederadas y aunque comenzara en Surbiria, rápidamente se extendió por Terraconia y Roake.

En Jernhest existe un arquetipo específico para los jugadores de cartas, el tahúr. Su beneficio, respecto a reglas, es que suma su bono de CAR a la tirada de la habilidad de Juego (además del bono de DES). Para hacer partidas rápidas sin tirar dados, recomendamos que simplemente se comparen las habilidades y que gane el bono más alto dejando para las partidas importantes las tiradas de dados.

Nuestra recomendación es que juguéis algunas manos con una buena provisión de doritos y nuka-cola :D

En próximos post hablaremos sobre el ambiente de los Salones, el famoso baile canderal que hace las delicias de los espectadores, las armas ocultas y por supuesto, los grandes torneos donde ganar miles de galantes de oro.

Salu2 y mucho vapor!!

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