¿Tienes intención de echar unas manos al taixa y no sabes como se juega? nosotros te enseñamos.
Reglas
del taixa descubierto con límite
Primero
de todo, dependiendo de los recursos económicos y de la experiencia que se
tenga en el juego, el jugador puede elegir entre distintos límites. En las
salas de taixa (este nombre procede de la capital de Surbiria, Taixa. Lugar donde el famoso jugador Levy Puñales creó el juego) por el hay mesas que van desde 1¢ (infante de cobre) para la apuesta inicial, hasta 500 D (galantes de oro) o más.
En el
juego hay cuatro rondas de apuestas, la cantidad que se juega en las dos
primeras rondas es la mitad que la de las dos siguientes. Así, en una mesa de 1B/2B (damas
de plata), se apuesta 1B en las dos primeras rondas y 2B en las dos siguientes. En cada una de
estas rondas de apuestas el máximo número de subidas es de cuatro. Es decir,
una vez un jugador abre con una apuesta inicial, sus oponentes pueden subir
hasta tres veces más, siempre en las cantidades que marca la mesa. Por lo
tanto, siguiendo con nuestro ejemplo de una mesa de 1B /2B,
cada jugador puede llegar a arriesgar un máximo de 4B en cada una de las dos primeras rodas, y
de 8B en cada una de las
dos siguientes.
Empieza
la mano
En
primer lugar, están las brujas. Las brujas
son dos apuestas obligatorias, la bruja pequeña y la bruja grande, que en cada
ronda del juego deben emplazar los dos jugadores que quedan a la izquierda del
repartidor. El primer jugador a su izquierda debe poner la bruja pequeña, y el
jugador a la izquierda de éste, la bruja grande. El coste de la bruja pequeña
es la mitad de la apuesta pequeña; 5¢
en una mesa de 1B/2B. La bruja grande cuesta el equivalente
de la apuesta pequeña; en nuestro ejemplo, 1B.
Tras
emplazar las brujas, el repartidor da a cada jugador 2 cartas boca abajo. A lo
largo de la mano, se colocarán cinco cartas más boca arriba en el centro de la
mesa, las llamadas “cartas comunitarias”, compartidas por todos los jugadores.
Al término, cada jugador formará su jugada usando la mejor combinación entre
sus dos cartas y las cinco comunitarias; así, para crear la mejor jugada, el
jugador podrá usar una de sus dos cartas de mano, las dos, o ninguna.
Repartidas
las dos cartas de mano, hay la primera ronda de apuestas. Empieza “hablando” el
jugador que está sentado a la izquierda del que ha puesto la bruja grande. Las
opciones que tiene son retirarse, ir o subir. Si decide ir, tiene
que igualar el importe de la bruja grande. Si sube, además de poner el
equivalente de la bruja grande debe subir una apuesta adicional pequeña (1B en una mesa de 1B/2B).
El turno de apuestas continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta
finalizar en el jugador que ha puesto la bruja grande.
Si un
jugador ha subido, el siguiente jugador en hablar puede retirarse, ir o
subir. El turno pasa a su izquierda y concluye cuando todos los
jugadores han contribuido al bote la misma cantidad de dinero, habiéndose
retirado aquellos que así lo han decidido. En caso de que un jugador suba y
ningún otro iguale su apuesta, gana la mano automáticamente y se lleva el
dinero del bote.
El
Despliegue
Los
jugadores que continúan en el juego, veen entonces el “despliegue”, que son las
primeras tres cartas comunitarias de las cinco de que va a constar la mano.
A
continuación, hay otra ronda de apuestas. Esta vez empieza hablando el jugador
que está sentado inmediatamente a la izquierda del repartidor. Puede escoger
entre pasar o apostar. Si el jugador pasa, se reserva el derecho a
igualar o superar cualquier apuesta que se haga detrás de él cuando le vuelva a
tocar el turno. Si apuesta, debe aportar una apuesta pequeña al bote. El turno
de apuestas continúa de la misma forma que en la ronda anterior, finalizando
ahora en el jugador que hace de repartidor.
La
Cuarta Carta
Los
jugadores que siguen en la mano ven la cuarta carta. El turno de apuestas que
se sigue funciona de la misma forma que el despliegue, con la diferencia
de que ahora las apuestas son del doble de valor. En una mesa de 1B/2B,
las apuestas después de ver la cuarta carta son de 2B.
La
Quinta Carta
Los
jugadores que siguen en la mano ven la quinta y última carta, y sigue un turno
de apuestas idéntico al anterior. Al finalizar este turno, los jugadores que
permanecen en la mano deben comparar sus jugadas y se lleva el bote aquel cuya
combinación de cartas sea superior.
En la
siguiente mano, la función de repartidor pasa al jugador que está sentado a la
izquierda del que lo acaba de ser.
Taixa sin límite
La única diferencia entre las reglas de la modalidad
con límite y las de la modalidad sin límite es la cantidad de dinero que se
puede apostar. Los turnos de apuestas, así como el resto de las reglas, son
iguales en ambas modalidades.
En taixa sin límite no hay apuesta máxima. Un jugador
puede apostar en cualquier momento todo el dinero que tenga en la mesa.
La apuesta mínima es un poco más complicada. Cuando un
jugador quiere efectuar una subida, la apuesta mínima que se le permite
realizar es la cantidad de la apuesta o subida previa (en esa ronda de
apuestas).
Así, en una partida en la que la ciega grande sea 5B, la apuesta mínima para subir sería
de 10B (5B para igualar la apuesta y 5 de
subida). Si un jugador efectuara esta subida de 10B, el jugador al que le tocara el
turno después podría:
- retirarse
- igualar la apuesta poniendo 10B
- subir un mínimo de 15B (10B para igualar la apuesta y 5B de subida)
- subir una cantidad superior
Si escogiera la última opción y decidiera apostar 50B (10B para igualar la apuesta y 40B de subida), el siguiente jugador
podría realizar una subida mínima de 90B (50B para
igualar la apuesta y 40B de subida).
Hay un solo caso en el que está permitido hacer una
subida que sea menor a la cantidad de la apuesta precedente, y es cuando al
jugador no le queda suficiente dinero para llegar a cubrir la apuesta mínima.
Cuando esto ocurre, el jugador puede simplemente poner el resto de sus fichas.
Si las apuestas continúan incrementándose después de su subida, se crea un bote
aparte en el que el jugador “restado” no participa.
Ranking de manos
Al taixa se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas tienen los valores, en orden de menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay cuatro palos:
trébol corazones picas diamantes
ninguno de los cuales tiene más valor que el otro. En algunas partidas
caseras y en casinos de dudosa reputación, a veces le extraen a la baraja las cartas
bajas, normalmente del 2 al 7, y a eso le ponen nombres fardones como
por ejemplo taixa "mulo" (donde se combina con un pulso), taixa "impavido" (este mejor no lo explico), taixa "divertido" (donde puedes disparar a un goblin) y hay gente por ahí que incluso juega con
comodines…
En el taixa las jugadas se forman siempre con cinco cartas, independientemente de que la modalidad de taixa a que se juegue, sea comunitaria o no.
A continuación, se muestra el orden de jugadas del taixa de mayor a menor. Las jugadas de una categoría superior vencen a las de una categoría inferior.
Escalera Real de Color
La
mejor jugada del taixa. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo
palo.
Escalera de Color
Cinco
cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la
carta más alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este
ejemplo la carta más alta es la J; vencería a una escalera de color con
un 10 de carta más alta.
Taixa
Cuatro
cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de estas cuatro
cartas, más alto es el ranking de la mano.
Full
Esta
jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos
fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues,
un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tríos
sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de
cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a
7-7-7-K-K.
Color
El
color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el
desempate entre dos colores aquel que tenga la carta más alta.
Escalera
Para
la escalera se precisan cinco cartas de orden consecutivo. Entre dos
escaleras gana la que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse
para formar la escalera A-K-Q-J-10, que sería una Escalera Real, y
también la escalera 5-4-3-2-A.
Trío
Lo
componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos gana el que está
formado por cartas más altas. Si ambos tríos están formados por cartas
del mismo valor, decide el desempate la carta más alta de las dos
restantes de que consta la mano, y si esas dos cartas fueran iguales, se
compararían las quintas cartas de cada mano.
Doble Pareja
Una
doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación
con otras dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al
valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana
la mano cuya pareja es más alta. Como siempre, en caso de empate decide
la carta más alta.
Pareja
Dos
cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de la pareja, más
alto es su ranking. En caso de igualdad, se recurre a la siguiente carta más alta.
Carta más Alta
Cuando
ningún jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas,
gana la mano aquel que tiene la carta más alta. Y en caso de empate, se
usa la siguiente carta más alta.
Espectacular diseño de +Miguel Torija |
Ahora que ya conoces las jugadas, puedes lanzarte (con mesura) a probar suerte en los Salones que encontraras a lo largo y ancho de las Colonias Confederadas y aunque comenzara en Surbiria, rápidamente se extendió por Terraconia y Roake.
En Jernhest existe un arquetipo específico para los jugadores de cartas, el tahúr. Su beneficio, respecto a reglas, es que suma su bono de CAR a la tirada de la habilidad de Juego (además del bono de DES). Para hacer partidas rápidas sin tirar dados, recomendamos que simplemente se comparen las habilidades y que gane el bono más alto dejando para las partidas importantes las tiradas de dados.
Nuestra recomendación es que juguéis algunas manos con una buena provisión de doritos y nuka-cola :D
En próximos post hablaremos sobre el ambiente de los Salones, el famoso baile canderal que hace las delicias de los espectadores, las armas ocultas y por supuesto, los grandes torneos donde ganar miles de galantes de oro.
Salu2 y mucho vapor!!
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