miércoles, 17 de febrero de 2016

Taixa descubierto





¿Tienes intención de echar unas manos al taixa y no sabes como se juega? nosotros te enseñamos.

Reglas del taixa descubierto con límite 

Primero de todo, dependiendo de los recursos económicos y de la experiencia que se tenga en el juego, el jugador puede elegir entre distintos límites. En las salas de taixa (este nombre procede de la capital de Surbiria, Taixa. Lugar donde el famoso jugador Levy Puñales creó el juego) por el  hay mesas que van desde 1¢ (infante de cobre) para la apuesta inicial, hasta 500 D (galantes de oro) o más.
En el juego hay cuatro rondas de apuestas, la cantidad que se juega en las dos primeras rondas es la mitad que la de las dos siguientes. Así, en una mesa de 1B/2B (damas de plata), se apuesta 1B en las dos primeras rondas y 2B en las dos siguientes. En cada una de estas rondas de apuestas el máximo número de subidas es de cuatro. Es decir, una vez un jugador abre con una apuesta inicial, sus oponentes pueden subir hasta tres veces más, siempre en las cantidades que marca la mesa. Por lo tanto, siguiendo con nuestro ejemplo de una mesa de 1B /2B, cada jugador puede llegar a arriesgar un máximo de 4B en cada una de las dos primeras rodas, y de 8B en cada una de las dos siguientes.

Empieza la mano
En primer lugar, están las brujas. Las brujas son dos apuestas obligatorias, la bruja pequeña y la bruja grande, que en cada ronda del juego deben emplazar los dos jugadores que quedan a la izquierda del repartidor. El primer jugador a su izquierda debe poner la bruja pequeña, y el jugador a la izquierda de éste, la bruja grande. El coste de la bruja pequeña es la mitad de la apuesta pequeña; 5¢ en una mesa de 1B/2B. La bruja grande cuesta el equivalente de la apuesta pequeña; en nuestro ejemplo, 1B.
Tras emplazar las brujas, el repartidor da a cada jugador 2 cartas boca abajo. A lo largo de la mano, se colocarán cinco cartas más boca arriba en el centro de la mesa, las llamadas “cartas comunitarias”, compartidas por todos los jugadores. Al término, cada jugador formará su jugada usando la mejor combinación entre sus dos cartas y las cinco comunitarias; así, para crear la mejor jugada, el jugador podrá usar una de sus dos cartas de mano, las dos, o ninguna.
Repartidas las dos cartas de mano, hay la primera ronda de apuestas. Empieza “hablando” el jugador que está sentado a la izquierda del que ha puesto la bruja grande. Las opciones que tiene son retirarse, ir o subir. Si decide ir, tiene que igualar el importe de la bruja grande. Si sube, además de poner el equivalente de la bruja grande debe subir una apuesta adicional pequeña (1B en una mesa de 1B/2B). El turno de apuestas continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta finalizar en el jugador que ha puesto la bruja grande.
Si un jugador ha subido, el siguiente jugador en hablar puede retirarse, ir o subir. El turno pasa a su izquierda y concluye cuando todos los jugadores han contribuido al bote la misma cantidad de dinero, habiéndose retirado aquellos que así lo han decidido. En caso de que un jugador suba y ningún otro iguale su apuesta, gana la mano automáticamente y se lleva el dinero del bote.

El Despliegue
Los jugadores que continúan en el juego, veen entonces el “despliegue”, que son las primeras tres cartas comunitarias de las cinco de que va a constar la mano.
A continuación, hay otra ronda de apuestas. Esta vez empieza hablando el jugador que está sentado inmediatamente a la izquierda del repartidor. Puede escoger entre pasar o apostar. Si el jugador pasa, se reserva el derecho a igualar o superar cualquier apuesta que se haga detrás de él cuando le vuelva a tocar el turno. Si apuesta, debe aportar una apuesta pequeña al bote. El turno de apuestas continúa de la misma forma que en la ronda anterior, finalizando ahora en el jugador que hace de repartidor.

La Cuarta Carta
Los jugadores que siguen en la mano ven la cuarta carta. El turno de apuestas que se sigue funciona de la misma forma que el despliegue, con la diferencia de que ahora las apuestas son del doble de valor. En una mesa de 1B/2B, las apuestas después de ver la cuarta carta son de 2B.

La Quinta Carta
Los jugadores que siguen en la mano ven la quinta y última carta, y sigue un turno de apuestas idéntico al anterior. Al finalizar este turno, los jugadores que permanecen en la mano deben comparar sus jugadas y se lleva el bote aquel cuya combinación de cartas sea superior.
En la siguiente mano, la función de repartidor pasa al jugador que está sentado a la izquierda del que lo acaba de ser.


Taixa sin límite
La única diferencia entre las reglas de la modalidad con límite y las de la modalidad sin límite es la cantidad de dinero que se puede apostar. Los turnos de apuestas, así como el resto de las reglas, son iguales en ambas modalidades.
En taixa sin límite no hay apuesta máxima. Un jugador puede apostar en cualquier momento todo el dinero que tenga en la mesa.
La apuesta mínima es un poco más complicada. Cuando un jugador quiere efectuar una subida, la apuesta mínima que se le permite realizar es la cantidad de la apuesta o subida previa (en esa ronda de apuestas).
Así, en una partida en la que la ciega grande sea 5B, la apuesta mínima para subir sería de 10B (5B para igualar la apuesta y 5 de subida). Si un jugador efectuara esta subida de 10B, el jugador al que le tocara el turno después podría:
  • retirarse
  • igualar la apuesta poniendo 10B
  • subir un mínimo de 15B (10B para igualar la apuesta y 5B de subida)
  • subir una cantidad superior
Si escogiera la última opción y decidiera apostar 50B (10B para igualar la apuesta y 40B de subida), el siguiente jugador podría realizar una subida mínima de 90B (50B para igualar la apuesta y 40B de subida).
Hay un solo caso en el que está permitido hacer una subida que sea menor a la cantidad de la apuesta precedente, y es cuando al jugador no le queda suficiente dinero para llegar a cubrir la apuesta mínima. Cuando esto ocurre, el jugador puede simplemente poner el resto de sus fichas. Si las apuestas continúan incrementándose después de su subida, se crea un bote aparte en el que el jugador “restado” no participa.

Ranking de manos

Al taixa se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas tienen los valores, en orden de menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay cuatro palos: 
trébol corazones picas  diamantes 

ninguno de los cuales tiene más valor que el otro. En algunas partidas caseras y en casinos de dudosa reputación, a veces le extraen a la baraja las cartas bajas, normalmente del 2 al 7, y a eso le ponen nombres fardones como por ejemplo taixa "mulo" (donde se combina con un pulso), taixa "impavido" (este mejor no lo explico), taixa "divertido" (donde puedes disparar a un goblin) y hay gente por ahí que incluso juega con comodines… 

En el taixa las jugadas se forman siempre con cinco cartas, independientemente de que la modalidad de taixa a que se juegue, sea comunitaria o no.

A continuación, se muestra el orden de jugadas del taixa de mayor a menor. Las jugadas de una categoría superior vencen a las de una categoría inferior.

Escalera Real de Color

La mejor jugada del taixa. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo.

Escalera de Color

 

Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la carta más alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta más alta es la J; vencería a una escalera de color con un 10 de carta más alta.

Taixa

Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de estas cuatro cartas, más alto es el ranking de la mano.

Full

Esta jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tríos sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a 7-7-7-K-K.

Color

El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre dos colores aquel que tenga la carta más alta.

Escalera

Para la escalera se precisan cinco cartas de orden consecutivo. Entre dos escaleras gana la que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10, que sería una Escalera Real, y también la escalera 5-4-3-2-A.

Trío

Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos gana el que está formado por cartas más altas. Si ambos tríos están formados por cartas del mismo valor, decide el desempate la carta más alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos cartas fueran iguales, se compararían las quintas cartas de cada mano.

Doble Pareja

Una doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación con otras dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es más alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta más alta.

Pareja

Dos cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de la pareja, más alto es su ranking. En caso de igualdad, se recurre a la siguiente carta más alta.

Carta más Alta

Cuando ningún jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la mano aquel que tiene la carta más alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente carta más alta.


Espectacular diseño de +Miguel Torija 

Ahora que ya conoces las jugadas, puedes lanzarte (con mesura) a probar suerte en los Salones que encontraras a lo largo y ancho de las Colonias Confederadas y aunque comenzara en Surbiria, rápidamente se extendió por Terraconia y Roake.

En Jernhest existe un arquetipo específico para los jugadores de cartas, el tahúr. Su beneficio, respecto a reglas, es que suma su bono de CAR a la tirada de la habilidad de Juego (además del bono de DES). Para hacer partidas rápidas sin tirar dados, recomendamos que simplemente se comparen las habilidades y que gane el bono más alto dejando para las partidas importantes las tiradas de dados.

Nuestra recomendación es que juguéis algunas manos con una buena provisión de doritos y nuka-cola :D

En próximos post hablaremos sobre el ambiente de los Salones, el famoso baile canderal que hace las delicias de los espectadores, las armas ocultas y por supuesto, los grandes torneos donde ganar miles de galantes de oro.

Salu2 y mucho vapor!!

lunes, 15 de febrero de 2016

El Buscador Dimensional

-Como te digo, tío, créetelo. -dijo Daniel un tanto irritado- Después de todo lo de Corea y el norte de Africa, me dejan fuera.

Escuchó durante poco menos de un minuto a su interlocutor, y luego colgó: “Vale, vale, hablamos.”. Se acomodó en su pequeño y destartalado sofá y comenzó a quedarse dormido. Le dolía la cabeza; las últimas noticias y las últimas semanas de vagabundear en busca de una ocupación le estaban haciendo muescas a su moral.

Sucedió al poco de quedarse dormido... de hecho, ni siquiera sabía si dormía. Sentía un mareo en el estómago, un vértigo como el que sientes al dormirte que hace que te despiertes de repente, pero esta vez no se iba. De hecho, iba a más, y Daniel se sumergía en una sensación de caída interminable que hacía que le temblaran las piernas y moviera los brazos intentando encontrar el equilibrio. Una sensación de prisa, de caída y de náuseas lo embargaban por completo, aislándolo de lo que pudiera ver...
...y todo pasó como había llegado. De pronto estaba sobre un sucio suelo de madera y pieles, con restos de algo humeante a su alrededor.

-Bienvenida, criatura. -una voz un tanto chillona y extraña hizo que pestañease intentando ver, intentando comprender. Alguien parecía hablarle, pero como al otro lado de un túnel largo y ominoso.- Ahora, escúchame y obedéceme. Soy Adl-Narei, tu nuevo amo.
Daniel se levantó del suelo protegiéndose los ojos con una mano. Estaba desnudo y aun el mareo y las náuseas del sueño -caída- no lo abandonaban. Creyó ver, entre las tinieblas en que se había convertido su visión, que lo rodeaba una sala espaciosa, con algunos pilares de madera, y que a su alrededor se extendía un intrincado símbolo grabado en el suelo con miles de gemas que brillaban con una luz tenue, y símbolos extraños que parecían moverse.

“Desde luego, tengo que ir al psiquiatra, como dijo Anne” pensó mientras intentaba ver a su interlocutor. Éste, emergiendo de las tinieblas por fin, llevaba una vela en una mano y un pesado libro en la otra. Las páginas del libro se movían solas. Vestía de una forma un tanto estrafalaria: tenía una suerte de gafas de visión nocturna echadas para atrás en la cabeza y un chaleco multifunción con varios bolsillos, aderezado todo con una falda de cuero y guantes con remaches metálicos. Pero... la criatura no era humana. Sin embargo, su nombre le llegó a la memoria, viajero repentino de los tiempos de su niñez y adolescencia, de entre las páginas de varios libros de fantasía.

-Usted perdone, señor gnomo -dijo Daniel a duras penas, con la garganta seca y llevándole la corriente a su “sueño”- Pero si no le importa, voy a despertarme y seguir bebiendo un poco más.
Unas pequeñas arañas mecánicas se movían por los rincones con un brillo rojizo en las junturas, y Daniel descubrió que, tras el gnomo permanecía suspendida en el aire una bola metálica de la que surgían de tanto en tanto pequeños relámpagos blancoazulados.

El personaje avanzó hacia él y levantó la vela... se colocó las gafas en la cara -las cuales hicieron varios movimientos de sus múltiples lentes como por voluntad propia- e hizo una mueca de disgusto.

-¡¡Ainah-nah-nah!! ¡No puede ser! ¡¡El Buscador Dimensional ha vuelto a fallar!! -exclamó mientras ajustaba varias ruedas en la tapa del libro, que de pronto redujo su tamaño varios enteros.

Daniel, por su parte, intentaba despertar, pero descubrió que la escena lo divertía -y de todas formas, sus intentos por despertar no estaban dando resultado- y se quedó un poco más en su sueño. 

-Es lo que suele suceder con los buscadores dimensionales. -sonrió divertido mientras seguía al personajillo por la sala... o al menos lo intentó, ya que al intentar poner un pie fuera del círculo grabado en el suelo recibió una importante descarga eléctrica y salió despedido hacia atrás, chamuscado y confundido.

Algo, aunque no quería reconocerlo conscientemente aun, empezaba a tomar forma en su cabeza. Eso, lo que fuera, estaba siendo demasiado real. Nunca había tenido un sueño como aquél, ni de lejos... de hecho, él solía comentar que no soñaba.
El olor de las velas, los pequeños chasquidos de las arañas mecánicas sobre los muebles, el brillo de las gemas del suelo, los movimientos imposibles de los símbolos, la verosimilitud de cada detalle y la realidad de todo lo que veía... Daniel empezaba a estar realmente incómodo.
-¡¡Ehhhhh!! -exclamó molesto y dolorido- Que cojones está pasando aquí.
Se incorporó de nuevo y descubrió algo en lo que no había reparado antes: un espejo en una de las esquinas de la sala. Daniel se movió dentro del círculo para poder mirarse en él, y cayó sentado al suelo de la impresión. Desde el otro lado del espejo le observaba una criatura blanquecina, con ojos rasgados y dos cuernos saliendo de su cabeza, con rasgos alargados y con un atisbo de nariz: le recordaba a los sátiros de la mitología, pero un tanto más siniestro. Tenía placas coriáceas en los muslos, antebrazos y pecho, y al darse la vuelta percibió que de su espalda salían varias formaciones óseas espinosas.

-Pero ¿qué carajo soy?

-Una subcriatura, -le respondió el gnomo, que ya estaba casi en la puerta de la estancia, dispuesto a abandonarlo- un viajero planario llamado por error por el Buscador Dimensional. -las extrañas gafas seguían moviéndose automáticamente en su cara. 

Adl-Narei pulsó varias palancas ocultas en el marco de la puerta, varias lucecitas se apagaron junto al panel... la esencia dejó de alimentar el Buscador, y la prisión se deshizo.

-Siento mucho lo ocurrido. Olvida tu antigua forma: este es tu verdadero yo. Y olvida tu antigua vida, ahora eres parte de este mundo. Mucho me temo que el viaje que acabas de hacer es solo de una dirección.

El círculo se apagó y los símbolos dejaron de moverse. Daniel puso un pie -terminado en una garra- fuera y siguió a su invocador.

-¿Mundo? ¿Quieres decir mi sueño? -dio rienda suelta al temor que había tomado forma en su mente- ¿Es esto un sueño?

Adl-Narei compuso una medio sonrisa en su pequeña cara. Abrió la puerta y Daniel vio el resto del laboratorio arcanotecnológico... su boca se abrió al instante.

-¿Sueño? No, esto es más bien una pesadilla. Bienvenido a Korn.

Francisco Quiñones

jueves, 11 de febrero de 2016

La estirpe de dragones



Los dragones son criaturas poderosas, como todos saben, particulares e inherentemente mágicas, sin embargo en Jernhest son algo más.

Antes de Ragnarök el número de dragones era muy alto. Vivían en distintas zonas dependiendo del tipo de dragón, afinidades con los dioses, relación con las tribus nativas de cada zona…Había dragones más y menos antiguos. Los más viejos y sabios eran a su vez los más poderosos. Los más jóvenes e intrépidos eran más semejantes a bestias descontroladas que a las nobles criaturas que podrían llegar a ser con el paso de los siglos.

Cuando llegó el Ragnarök esto cambió por completo.

Con la llegada de los Arcaicos, muchos de los dragones más antiguos y poderosos se posicionaron de su lado o del lado de los dioses, arrastrando a su vez a los más jóvenes. La raza dragón participó activamente en la guerra siendo los responsables de incontables muertes tanto en un bando como en el otro. A medida que la guerra se desarrollaba ambos ejércitos aprendieron rápido que los dragones eran la fuerza de ataque con mayor amenaza y poder destructivo, así que centraron sus ataques en diezmar esa fuerza. Miles murieron.

Fueron exterminados a miles, obra de Kostic Dusan
Sólo unos pocos lograron esconderse y sobrevivir a la masacre, otros permanecieron ocultos sin tomar parte en la guerra. La mayoría de dragones jóvenes que sobrevivieron fueron expulsados al oeste. Todos los demás perecieron al igual que los dioses o arcaicos por los que tomaban partido.
Los que sobrevivieron tuvieron que esconderse. Algunos no lograron ocultarse lo suficientemente bien y fueron cazados y asesinados.

Hoy día la participación de los dragones en la guerra ya no está tan presente en la mente de los habitantes de Korn, tras generaciones de apenas tener noticias de ellos. Además los contados dragones que han sobrevivido hasta nuestros días han tenido mucho cuidado de permanecer ocultos en zonas deshabitadas o de mostrarse lo más mínimo…al menos la mayoría.

Cientos de huevos quedaron abandonados y dispersos por la geografía de Korn. Muchos son cáscaras vacías, pero les hay que se han conservado en perfecto estado hasta el presente y, con el debido tratamiento, podrían hacerse eclosionar.

Con el pasar de los años, el descubrimiento de la esencia y el nacimiento de la arcanotecnología, algunos dragones se han interesado por los usos que podrían darle a dichas innovaciones. Otros en cambio siguen en letargo a la espera de la vuelta de los dioses y otros viven apaciblemente en zonas aisladas. Sin embargo los que más interesan a los habitantes de Korn son los primeros.

Estos dragones se han establecido en zonas inaccesibles para los habitantes del mundo pero muy cerca de zonas altamente tecnificadas. Saquean tecnología, esencia, secuestran a científicos que jamás vuelven a aparecer y, lo más importante, crean enormes problemas con su estirpe.

Una característica de los dragones es que no dejan de crecer a lo largo de su desarrollo hasta que alcanzan su tamaño máximo, tras superar los 1.200 años de vida. Otra característica de los dragones es que son inherentemente mágicos, su sangre posee esencia, al igual que la de los dioses, por lo que no han perdido sus capacidades mágicas. Sí es cierto que con la desaparición de los dioses el hacer uso de dichas habilidades les supone más esfuerzo y tiempo de recuperación pero pueden recurrir a ellas.

Wylunger, obra de Kostic Dusan
Los dragones que se han interesado por la tecnología han descubierto que combinándola con su magia inherente pueden crear maravillas inimaginables. Muchos han modificado su propio cuerpo con implantes que mejoran sus capacidades, pero esto ha supuesto un problema que los dragones han tenido que afrontar. Cuando un dragón se coloca un implante pierde su capacidad de lanzar magia y convertirse en humanoide. Esto supone un problema a la hora de infiltrarse y conseguir más material sin recurrir a la destrucción y el asesinato. Para suplir esta carencia los dragones tecnificados han recurrido a su esencia vital, creando la Estirpe de dragones.

Debido a su poder mágico innato pueden insuflar vida en objetos inanimados o en otros recipientes, como por ejemplo cuerpos de criaturas, vivas o muertas. Cuando un dragón crea uno de esos “nuevos seres vivos” insufla gran parte de su esencia en ellos. Esto hace que tarden mucho en recuperarse del desgaste de fuerza vital, pero da como resultado una criatura absolutamente fiel a su creador y de un notable poder. La razón de que los dragones empezasen a crear a estos “Primeros hijos” es que podían delegar en ellos tareas más aptas para sus características.

Suelen ser humanoides de forma draconiana bien de carne y hueso o bien de metal que están a las órdenes de su creador. Un dragón, normalmente, no crea más de tres de estas criaturas por el enorme desgaste que suponen, sin embargo estas criaturas pueden a su vez insuflar vida en recipientes de menor tamaño. Un primer hijo puede ceder parte de su fuerza vital y crear un segundo hijo con menos poder y tamaño que el que crearía su padre dragón. A su vez este segundo hijo podría hacer lo propio e insuflar vida en otro recipiente, en cambio los segundos hijos tienen un poder más limitado. No pueden insuflar vida en un recipiente vivo. La cadena sigue de generación en generación. Los terceros hijos pueden crear cuartos hijos y éstos quintos, pero a medida que nos alejamos del dragón original en el árbol genealógico las criaturas van siendo menos poderosas e inteligentes. Nadie sabe cuántas generaciones puede llegar a haber, aunque se estima que no más de ocho o nueve.

Las últimas generaciones son las más problemáticas para los habitantes de Korn. Son criaturas semimecánicas que no tienen un ápice de inteligencia. Su único afán es buscar chatarra con la que “alimentar” a su creador. Atacan lugares alejados o aislados buscando tubos, placas, manos, patas, garras o piernas que se acoplan a su propio cuerpo. Estas criaturas denominadas “chatarras” o “zombis de chatarra“ han llegado a convertirse en un problema en determinadas zonas no encontrándose muy lejos el dragón al que sirven.
Zombie de Chatarra, obra de +alejandro lizaur 
Se cree que si el dragón originario muriese toda su estirpe moriría con él, pero eso es solo una suposición de momento.

También parece haber una relación directa entre la cordura del dragón originario y la proliferación de chatarras. A medida que un dragón suma implantes en su cuerpo, su control mental se va deteriorando, volviéndose más salvaje e impredecible. Al parecer esto afecta a su estirpe, que sufre unos efectos similares que se acrecienta a  medida que se avanza en las generaciones.

PD: actualizada la sección de DESCARGAS, test del aventurero, triptico, fichas y nuevos mapas.

martes, 2 de febrero de 2016

Un día en la vida de un inquisidor debirio



A lo largo de los siglos la Inquisición se convirtió en herramienta del poder para practicar la represión y la tortura. La Inquisición, fundada en el 441 DR tenía como objetivo asegurar la ortodoxia de los mandatos del Iluminado. Así la persecución de vampiros, brujas, criaturas de la noche o usuarios de magia corrupta caían dentro de su ámbito. Como sucede en los regímenes de represión, quienes la dirigían eran a menudo personajes siniestros. Sin embargo, los que estaban en los estamentos inferiores de la jerarquía solían ser personas convencidas de estar haciendo un trabajo por el bien de todos. A pesar de que en sus comienzos, la mayoría procedían de la clase rural y unos pocos de la incipiente burguesía, ahora la realidad es que en su totalidad proceden de las diferentes familias nobles del país.

Así es el día a día de un inquisidor debirio:
-                  Amanecer: A las 7 de la mañana se levanta para leer un capitulo del Malleus Maleficarum que le inspire y les guie a lo largo del día. Se ocupa también de limpiar y preparar sus armas para la dura jornada que le puede devenir.

-          Recopilar información: Gran parte de lo que sabe la Inquisición procede de una red de informadores. Al estar la población muy dispersa y no haber sedes de la Inquisición en tantos lugares como les gustaría, han de confiar en que sean los propios vecinos los que denuncien sucesos insólitos relacionados con la brujería, con criaturas malvadas o con el uso de magia prohibida. Cuando llegan al lugar, solicitan denuncias de prácticas heréticas y ofrecen recompensas por ellas. Se ofrecía a los infractores la posibilidad de confesar por propia voluntad, consiguiendo así el beneficio de penas menos severas que las que padecían aquellos a los que había que investigar, juzgar y condenar.  Para evitar las denuncias falsas motivadas por rencillas personales o simplemente por cobrar suculentos reales de plata, el castigo caía sobre el acusador, que había intentado quebrar la “limpieza” de la Inquisición.

-           Leyes: todo inquisidor es jurista con estudios universitarios. Es juez, jurado y verdugo. Ser inquisidor en Debiria tiene sus ventajas sociales y económicas. Sin embargo, los convierte en el blanco de la ira y en el objetivo de malvadas conjuras, por lo que siempre deben estar en guardia, con la ley por delante para defenderse y una buena espada debiria para atacar cuando sea necesario.

-                 Denuncia: Cuando se interpone una denuncia de forma oficial, el inquisidor a cargo determina que comienza el proceso denominado “Exermetia”. Comienza un periodo de gracia valorado por cada inquisidor para que el acusado prepare su defensa (lo normal es un mes pero ante casos muy claros de herejía la exermetia da como resultado la ejecución inmediata) mientras este prepara la acusación. Si el acusado no puede costearse un abogado, la Inquisición proporciona uno propio. No es extraño que los casos que interviene un abogado de la Inquisición no suele salir un resultado favorable para el acusado. De hecho, tienen el peor ratio de casos ganados y se suele decir “fallas más que un abogado debirio”.

-                 Interrogatorio: A pesar de contar con un abogado, no se le permite saber el nombre del acusador, ese dato solo lo conoce el inquisidor a cargo de la exermetia. Inicialmente el acusado se le considera culpable y debe, a través del juicio, demostrar su inocencia.

-              El tribunal: Los inquisidores más mayores viajan por todo el país para presidir estos tribunales; aunque son los más jóvenes los destinados a realizar trabajos de campo, que es como se llama sutilmente a la verdadera lucha contra las criaturas de la oscuridad. La sesión comienza leyendo el capitulo del Malleus Maleficarum donde se habla del acto herético del que es culpable el acusado. A continuación se escucha la confesión de los pecados del acusado. En caso de declararse inocente, se suspende el juicio para proceder al interrogatorio, campo en el que los inquisidores son verdaderos expertos normalmente logrando que el prisionero confiese su culpa.

-              Tortura: Si el acusado se niega a confesar comienza el proceso de la tortura. El objetivo era quebrar la voluntad del acusado para llegar a una confesión (normalmente de culpabilidad). Esta práctica iba desde el desollamiento, ahogamiento, el potro, la rata kianesa, amputaciones, quebramiento de extremidades, gusanos astilla o cualquier otro método que el inquisidor pueda imaginar.

-            Culpable: Los castigos son acordes al delito cometido y pueden ir desde el  “trisquemis” (13 latigazos), “penidem” (deportación a Surbiria), “oberratum” (prisión de por vida) o el temido “melagnaro” (quemado en la hoguera). El melagnaro ha sufrido varias trasformaciones a lo largo de los siglos, aunque siempre con el mismo resultado. Durante el cargo del inquisidor Regente Zanjo el “Cristalino” el melagnaro consistía en verter vidrio fundido sobre el reo. Se dice que a lo largo de sus casi ocho años de mandato llego a almacenar en su castillo casi 1000 estatuas deformes de cristal. En el último siglo se ha popularizado en la capital el uso del Rayo de Melauro, una suerte de masa vítrea similar a una lente maleable capaz de concentrar y amplificar la luz solar haciendo que en pocos segundos la victima quede carbonizada.

-                Informar: La jerarquía de la Inquisición es muy estricta en estos casos. Todos los juicios emitidos por un inquisidor han de reportarse al Inquisidor Mayor y este lo remitirá al Inquisidor Regente en Magerion En la antigüedad se informaba también al rey aunque posteriormente se le quitó esa pesada carga, con el fin de aligerar la apretada agenda del monarca.