miércoles, 6 de abril de 2016

Traumas y muerte

Debido a la terrible potencia de las armas de fuego y otras situaciones potencialmente mortales, Jernhest puede ser un juego con un alto grado de mortandad para los personajes.  Un aventurero morirá siempre que reciba un daño que supere los -3 pg. Sin embargo, cuando esto ocurra en el juego, el aventurero puede elegir (Regla Opcional) asumir un TRAUMA para así evitar la muerte. El jugador quedaría con 1 PG a la espera del resultado de la tirada.

Un Aj podrá asumir tantos traumas como bonificadores de CON tenga, con un mínimo de 1 y un máximo de 4 traumas. Algunos traumas pueden ser suplantados por prótesis o mejoras mecánicas corporales mientras que otros tendrán secuelas imposibles de evitar (como por ejemplo las mentales…al menos de momento).
Magnifica obra de +alejandro lizaur 
Al asumir un trauma y dependiendo del tipo de daño recibido (hay dos tipos de daño) el Aj (Aventurero Jugador) tiene que realizar una tirada de 1d20 en una de las dos tablas siguientes.
Si el daño recibido es debido a un daño físico de cualquier tipo menor de 6d6 de daño (hasta 36 PG):

Tabla de Trauma por Daño Físico
1d20
Trauma
1
Muerte irremediable. Corazón, cerebro o arteria mayor dañada.
2
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con 1d6.
3
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
4
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
5
Lesión medular parcial. EL Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
6
Coma ligero. Un día  inconsciente/pg recibido y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanente.
8
Herida incurable. El Aj sufre un -1 a todas sus acciones y -1 a CON permanente.
9
Pierna amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
10
Brazo amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
11
Pie amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
12
Mano amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
13
Ceguera.  El Aj se queda irremediablemente ciego.
14
Sordera.  El Aj se queda irremediablemente sordo.
15
Mudo.  El Aj sufre la amputación de la lengua o pierde la capacidad de habla por daño en las cuerdas vocales.
16
Amnesia.  El Aj sufre la pérdida total de la memoria durante 1d6 años. -1 a SAB permanente.
17
Fea cicatriz. El Aj sufre -1 a CAR permanente.
18
Hueso roto. El Aj sufre un -2 a cualquier acción relativa al hueso afectado durante 1 mes.
19
Golpe fuerte. El Aj sufre un -2 a cualquier acción durante 1 día.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el cuerpo resiste sin problemas la llamada de la muerte.

Si el daño recibido es a consecuencia de una caída, un explosivo, daño de artillería, un daño masivo mágico o de cualquier otro tipo (más de 6d6 de daño) el jugador deberá lanzar 1d20 y consultar esta tabla.

1d20
Trauma mayor
1-2
Muerte irremediable. Cuerpo absolutamente destrozado.
3
Daño masivo. Perdida de 1d4 miembros, coma permanente durante 1d20 años.
4-6
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7-9
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
10
Amputación superior. Ambos miembros superiores amputados
11
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
12
Amputación inferior. Ambos miembros inferiores amputados
13-15
Lesión medular parcial. EL Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
16-18
Coma ligero. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d20.
19
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanentemente.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el Aj no sufre heridas y vuelve a nacer.

NOTA: estas reglas están pensadas para ser usadas en Jernhest y Aventuras en la Marca del Este pero son perfectamente adaptables a cualquier juego de rol que se quiera dar una alternativa a la muerte directa del personaje.

PD: claro está, el master/narrador deberá dar una interpretación correcta al resultado. Por ejemplo, si el personaje es alcanzado por una bola de fuego que le deja a -15 PG y le sale un 9 en la primera tabla, debería interpretarse como que la pierna ha quedado calcinada o que la explosión ha hecho estallar un deposito de combustible y la metralla ha causado destrozos graves en la pierna. Imaginación :)

viernes, 1 de abril de 2016

Borja Pindado

Tras el parón vacacional, volvemos con nuestro viernes dedicado a los ilustradores que nos han ayudado a darle vida a Jernhest.

Hoy venimos a hablaros de Borja Pindado que ha participado en las 3 partes del libro. Como siempre, mejor que se presente el mismo.



Ilustrador y dibujante de cómics. Descubrí mi vocación un poco tarde cuando me topé con la ilustración digital; aunque me he pasado garabateando toda la vida en cuadernos y libros de texto.

De momento, la mayor parte de mis proyectos vienen de clientes "indies" de la industria de los juegos de rol y del cómic.  He participado en Matrioska, Dreamriders, First Contact, Cultos Innombrables, Pandemonium entre otros.




Y ahora llega lo chulo, el making off...


Como veis, el resultado final es espectacular. El dios Melauro de Debiria contra los chthonians

Como ya habíamos trabajado juntos con apenas un boceto el resultado es espectacular. Así es exactamente Landorium
Aquí ni hay boceto, clavado a la primera...el barcoglobo Imperio
El resto de ilustraciones al pertenecer a la aventura no os las podemos enseñar pero como os podéis imaginar, son increíbles.

Nada más por hoy, mientras seguimos dándole duro, os deseamos que paséis un buen fin de semana rolero.

Salu2 y mucho vapor!




miércoles, 30 de marzo de 2016

Las Colonias Confederadas


Situadas al Noroeste de Porqüan, las Colonias Confederadas son el producto de la ingeniería política necesaria para evitar una nueva guerra entre Debiria y Alannia.




Tras siglos de constantes guerras con los humanoides de Malorn, los ejércitos de Debiria lograron finalmente una gran victoria sobre estos que le permitió establecer por fin una colonia estable en el territorio. Las armas de fuego y tácticas modernas decantaron la guerra del bando navirio. Con una cabeza de playa estable en el territorio, el avance no hizo más que empezar. Pasarían unos años antes que las naciones de Alannia, aun sin unificar, comenzasen a llegar, en un intento de llevarse un trozo del pastel.

Por desgracia para orcos, minotauros y otras razas, la falta de potencial humano de sus nuevos vecinos, debido a las largas guerras que habían sufrido últimamente, o que aun sufrían, propició que buscasen mano de obra barata. Y no hay nada más barato que un esclavo. En poco tiempo, los colonos, apoyados por las pocas tropas que cada país podía permitirse enviar, atacaban por sorpresa los poblados humanoides, masacrando a sus habitantes sin piedad y esclavizando a los supervivientes.

Obra de Luis Miguel Torres
Cuando finalmente el extenso territorio empezó a quedarse pequeño, y las colonias a competir por los recursos, la guerra entre los territorios de Surbiria, como llamaban los debirios a Malorn y Terraconia, el nombre elegido por la recién creada Alannia parecía inevitable. Sin embargo, el destino jugó un extraño papel y antes de empezar, un gran caudillo se alzó en el sur, el territorio de las tribus. Uniendo cientos de tribus en un solo ejército, atacó por sorpresa a sus enemigos, recuperando parte del territorio perdido y amenazando con golpear el centro de los territorios humanos. Para evitarlo, una alianza fue establecida entre ambas naciones y un ejército de inmensas proporciones hizo frente a los guerreros malornitas en las llanuras de Roake.

Tras la aplastante victoria de los humanos, y aprovechando las buenas relaciones temporales de ambas naciones, un grupo de empresarios, políticos y personas influyentes de las diferentes colonias propusieron un valiente plan. Ambas naciones pararían su expansión, se repartiría el territorio dominado de forma justa entre ambos en forma de dos grandes provincias (Surbiria y Terraconia) y una nueva provincia, unida a estas dos, se alzaría como barrera entre las tribus y ellas, llamada Roake, en honor a la reciente victoria. Aunque considerada oficialmente una nación independiente, solo Roake se mantiene independiente políticamente de las metrópolis y aprovechando el vacío de poder creado por la derrota de los humanoides, logró expandirse rápidamente hasta su actual.


martes, 22 de marzo de 2016

Samaria


La tierra de los grandes desiertos de arenas calientes bajo un cielo claro y abrasador.

Tierra sedienta, de arenales tostados.

En el horizonte se mueven los dromedarios de las caravanas como una fila de pequeños triángulos.

Donde acaba el mar de arena, sigue la tierra de matorrales desecados.

A veces aparece el oasis con la sombra acogedora de las palmeras, la fragancia de los árboles olorosos y la promesa del agua milagrosamente fresca.

La tierra costera rodea al desierto con una zona estrecha donde hay antiguas ciudades, bosques de palmeras y sicómoros, y la planta del áloe y el árbol de la mirra.

El samarí del desierto es seco, fuerte y de tez morena del sol. Valiente y generoso, resistente a las mayores privaciones, vive en tribus nómadas sin otra riqueza que sus rebaños de camellos, sus caballos de pura raza y las telas y oros de lejanos países. Siempre en su corazón ansia el regreso a Zankara. 


En las noches llenas de estrellas descansa el samarí a las puertas de tiendas contando viejas leyendas ricas de imaginación y de ingenio.




viernes, 18 de marzo de 2016

Alejandro F.Giraldo

Muy buenos días a todos, viernes pre-semana santa así que es un gran día. Toca hablar de ilustradores y en este caso vamos a hablar de Alejandro Fernández Giraldo.

Alejandro fue con quien tuvimos la suerte de empezar a darle forma a Jernhest ya que era un viejo conocido de un miembro del equipo. Elegimos a la reina Vianka von Tep de Morabia y todo fue coser y cantar.

Pero vamos con su presentación:


Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona (ya es doctor), fue profesor y dibujante en el Centro de Oficios de León. También ha trabajado para las editoriales Edelvives, DC Comics (EE.UU.), Panini, Dolmen, JOC Internacional, Apóstrofe, Devil’s Due (EE.UU.), Editorial de los Oficios, Ed. Zinco, NBM (EE.UU.) y Walküre. Así mismo, ha realizado trabajos publicitarios para ADIDAS y prensa deportiva.


Alejandro F. Giraldo domina diversas técnicas y estilos y a lo largo de su trayectoria ha recurrido indistintamente a medios mixtos, óleo, témpera, acuarela, tintas, etc.



Os queremos mostrar el recorrido completo hasta tener la ilustración final. Esperamos que os guste.





Continuamos con el bestiario y esta vez el elegido es el primer monstruo creado para la primera aventura de Jernhest. El golem de esencia (ultraspoiler).









Después ha participado en el Libro 3 que por razones obvias (ya que es la aventura) no podemos mostraros.

Nada más por hoy, esperamos que os gusten este tipo de entradas y más aún los resultados finales de las ilustraciones. Si salís de vacaciones, tened cuidado con el coche...descansad y jugad mucho si podéis.

Un saludo y mucho vapor!!