martes, 22 de marzo de 2016

Samaria


La tierra de los grandes desiertos de arenas calientes bajo un cielo claro y abrasador.

Tierra sedienta, de arenales tostados.

En el horizonte se mueven los dromedarios de las caravanas como una fila de pequeños triángulos.

Donde acaba el mar de arena, sigue la tierra de matorrales desecados.

A veces aparece el oasis con la sombra acogedora de las palmeras, la fragancia de los árboles olorosos y la promesa del agua milagrosamente fresca.

La tierra costera rodea al desierto con una zona estrecha donde hay antiguas ciudades, bosques de palmeras y sicómoros, y la planta del áloe y el árbol de la mirra.

El samarí del desierto es seco, fuerte y de tez morena del sol. Valiente y generoso, resistente a las mayores privaciones, vive en tribus nómadas sin otra riqueza que sus rebaños de camellos, sus caballos de pura raza y las telas y oros de lejanos países. Siempre en su corazón ansia el regreso a Zankara. 


En las noches llenas de estrellas descansa el samarí a las puertas de tiendas contando viejas leyendas ricas de imaginación y de ingenio.




viernes, 18 de marzo de 2016

Alejandro F.Giraldo

Muy buenos días a todos, viernes pre-semana santa así que es un gran día. Toca hablar de ilustradores y en este caso vamos a hablar de Alejandro Fernández Giraldo.

Alejandro fue con quien tuvimos la suerte de empezar a darle forma a Jernhest ya que era un viejo conocido de un miembro del equipo. Elegimos a la reina Vianka von Tep de Morabia y todo fue coser y cantar.

Pero vamos con su presentación:


Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona (ya es doctor), fue profesor y dibujante en el Centro de Oficios de León. También ha trabajado para las editoriales Edelvives, DC Comics (EE.UU.), Panini, Dolmen, JOC Internacional, Apóstrofe, Devil’s Due (EE.UU.), Editorial de los Oficios, Ed. Zinco, NBM (EE.UU.) y Walküre. Así mismo, ha realizado trabajos publicitarios para ADIDAS y prensa deportiva.


Alejandro F. Giraldo domina diversas técnicas y estilos y a lo largo de su trayectoria ha recurrido indistintamente a medios mixtos, óleo, témpera, acuarela, tintas, etc.



Os queremos mostrar el recorrido completo hasta tener la ilustración final. Esperamos que os guste.





Continuamos con el bestiario y esta vez el elegido es el primer monstruo creado para la primera aventura de Jernhest. El golem de esencia (ultraspoiler).









Después ha participado en el Libro 3 que por razones obvias (ya que es la aventura) no podemos mostraros.

Nada más por hoy, esperamos que os gusten este tipo de entradas y más aún los resultados finales de las ilustraciones. Si salís de vacaciones, tened cuidado con el coche...descansad y jugad mucho si podéis.

Un saludo y mucho vapor!!

jueves, 17 de marzo de 2016

Dirigir partidas con personajes Caóticos o Salvajes

A la enorme variedad de personajes y contextos de los que dispone Jernhest para preparar tus partidas, hemos querido ampliar esta oferta con unas nuevas razas menos habituales. Estas nuevas opciones están divididas en dos grupos, las razas salvajes y las razas caóticas, que supondrán un reto interpretativo para los jugadores.

Las razas salvajes disponibles serán las siguientes: centauro, cíclope, goblin, minotauro y orco.
Las razas caóticas con la que se podrá jugar serán: enano gris (duergar),  elfos/as melnok, yigg-ha y parásito sincrético.
Minotauro obra de Alejandro Lizaur


Para ayudarte en la difícil tarea de dirigir partidas con estos personajes, hemos preparado una serie de recomendaciones para dar profundidad a tus campañas y facilitar la contextualización de tus jugadores.

Cuando se prepara una partida o campaña con seres salvajes o caóticos, lo primero que debemos de hacer es transmitir a nuestros jugadores que, aunque estos personajes puedan no tener escrúpulos, ser crueles o violentos, no quiere decir que carezcan de sentido común, inteligencia y esa malicia que los hacen enemigos a temer.

Hay que tener en cuenta que las razas salvajes y caóticas no tienen por qué tener una buena relación entre ellas, sino que normalmente será todo lo contrario, es decir, enemigos declarados. Incluso entre miembros de la misma raza podrían ser habituales los conflictos y peleas.
Duergar obra de Alejandro Lizaur

Hacer un grupo heterogéneo con estos personajes es difícil de argumentar, así que los jugadores deberían poner en común los intereses que los hacen permanecer unidos y colaborar. No hay que olvidar que las razas salvajes y caóticas tienen un gran componente jerárquico en sus sociedades, por lo que dentro del grupo deberá establecerse una estructura muy clara, en la que el líder deberá mostrarse inflexible si no quiere que sus propios subordinados lo vean débil y comiencen a codiciar su puesto como cabecilla.

Parásito sincrético obra de Alejandro Lizaur
Las relaciones entre los miembros del grupo, no siempre serán distendidas, siendo habitual las trifulcas entre los personajes de un estatus similar. Sin embargo, el jefe debería imponerse cuando las peleas puedan pasar a mayores. No deben de olvidar que están en una misión y que el fracaso sólo se paga de una manera… con la muerte.

Así, debemos de dotar a nuestros jugadores de misiones acordes al perfil de sus personajes, que sean coherentes con las motivaciones de estos. Intentando que no se conviertan las partidas en un vagabundeo de personajes en busca de víctimas aleatorias a las que matar. Para evitar este hecho, es muy útil la figura de los agentes de la Ley, que lucharán y perseguirán a nuestros jugadores, hostigándolos si no son cuidadosos con sus acciones en los territorios civilizados.
Elfa melnok obra de Alejandro Lizaur
Como hemos comentado, cada raza en particular tendrá una manera de actuar, por lo tanto, habrá planteamientos muy distintos para la resolución de una misma acción dependiendo de quienes sean los implicados. Las razas salvajes normalmente optarán por estrategias mucho más directas y contundentes, mientras que las razas caóticas trazarán elaborados planes para conseguir sus objetivos sin alertar a sus enemigos. Ante todo, debemos de transmitir a nuestros jugadores que deben de intentar pensar de manera distinta, si acaban realizando las mismas acciones que harían con sus personajes habituales, la experiencia no será tan intensa y se perderán detalles que con una buena interpretación harán las delicias del grupo.

Yigg-ha obra de Alejandro Lizaur

Esperamos que estas líneas os hayan resultado útiles para disfrutar de este tipo de personajes en vuestras aventuras de Jernhest.

Por otro lado...

Mis experiencias en grupos formados enteramente por malvados es que como todo vale y puedo matar al compañero...pues lo mato para robarle o lo que sea. A veces no es necesario ni razones.

Como Narrador es difícil impedir que se acaben matando entre ellos pero si los jugadores colaboran y tienen un objetivo común es posible, y solo posible, que consigas sacar adelante una gran aventura. 
Creo que por muchos trucos que sepas, siempre serán los jugadores y su forma de ser y llevar al personaje los que van salvar o hundir la situación (a menos que intervengas como autoridad todopoderosa, acto que no suele gustar mucho).
Los jugadores noveles siempre van a ser más alocados que los jugadores experimentados, aunque antes o después puede terminar la partida de la misma manera. No desesperes!

Cuantas veces he escuchado: tenéis que ser buenos que no quiero que os matéis entre vosotros! 
La verdad es que solemos preferir personajes buenos porque son más predecibles ya que un personaje caótico a la primera de cambio la puede liar y echar al traste tanta preparación...a veces es bueno, no me malinterpretéis, pueden salir situaciones hilarantes y si tienes maña improvisando puede quedar incluso de lo que tenías pensado.

Aún recuerdo como una campaña de La llamada de Cthulhu acabó en una guerra entre bandas utilizando los propios conjuros de invocar para intentar destruirse entre ellos...obviamente, la campaña iba de otra cosa, el brujo solo tuvo que sentarse a esperar para rematar al ganador :)

Y hasta aquí hemos llegado, parte articulo parte opinión personal. 

Salu2 y mañana nos vemos en una nueva entrada sobre los ilustradores, en este caso, Alejandro F.Giraldo.

lunes, 14 de marzo de 2016

Evolución de mapas de Siania

Estaba con una de las miles de revisiones, de esas para dejar todo atado y bien atado cuando he tenido que echar un vistazo al mapa de Siania. Me ha parecido interesante mostrar todos los mapas de la región que hemos hecho desde la primera versión con la que estuve trasteando con el hexographer (16/10/13), la versión de +Epic Maps y las posteriores modificaciones de +Miguel Torija hasta el último mapa que irá en el libro.

Ha sido un largo viaje.


Comienza una semana muy interesante con seguro buenas noticias,..y cada vez falta menos para semana santa :)

Salu2 y mucho Rock'n'Rol

viernes, 11 de marzo de 2016

Jagoba Lekuona

Hoy es viernes así que ya sabéis que toca...prepararse para un finde rolero y hablar de nuestros ilustradores.

Presentamos a Jagoba Lekuona (el ilustrador con el nombre más alucinante que conozco), ha participado en el libro 1 ilustrando casi todos los países.

Como siempre, vamos a dejar que se presente:

Desde que tuvo uso de razón sujetó un lápiz en la mano. Muchos profesores negaban con la cabeza como si tuvieran ante si un monstruo de feria al comprobar lo poco que atendía en clase... Pero el pequeño Jagoba, indignado por el rechazo del mundo hacia los dibujantes, decidió entonces abrirse camino a manotazos, mordiscos y cosas más desagradables. 

Ha trabajado para Ediciones Palabra, Guerra de Mitos, La Marca del Este o HTPublishers entre otros habiendo pasado también por el  ámbito cinematográfico y publicitario. 

Actualmente espera su gran momento mientras dibuja inalterablemente en una lúgubre cueva.




Sin más dilación pasamos a mostrar la chicha donde podréis ver los bocetos y como quedan terminados. Esperamos que os guste (a mi me encanta el making off).








Y eso es todo, solo queda seguir currando porque antes de que se nos acaben los autores ya estaremos en imprenta :)

Un saludo y mucho vapor!!