lunes, 18 de julio de 2016

Bajomontaña en D&D 5ª

Muy buenas a todos, tras 2 años dejando aparcado la 5ª edición de D&D hemos vuelto para testear la mítica aventura... Las Ruinas de Bajomontaña.

la gran revelación :D
No es la primera vez que la arbitro y os aseguro que he muerto varias veces en sus pasillos de esto hace ya unos 13-15 años la última vez. Peticiones especificas y sangre nueva en el grupo hizo que me metiera en este berenjenal para una partida casi 10h.

Aunque quedamos pronto empezamos un poco tarde ya que había que subir las fichas (a nivel 4) y había que hacer fichas nuevas. El grupo lo formaba un gnomo mago, enano guerrero, halfling ladrón, humano clérigo, semiorco bardo, tieflin bardo y humano druida (un batallón).

Empezamos con el nivel nostálgico a tope porque el primer nivel fue el nivel 1 del grandísimo juego Eye of the Beholder (mi primer mayor contacto con D&D tras los librojuegos).

No sabían como, quizás les metieron unos reinoles en la hidromiel o algo así pero tras una noche de borrachera en el Portal del Bostezo (The Yawning Portal) y una apuesta loca con Durnan, han terminado en Bajomontaña buscando la manera de escapar en menos de una jornada (cosa que no consiguieron por cierto).

Estas aventuras no nos las tomamos demasiado enserio ya que las opciones de trasfondo las hicimos al azar pero no por ello quiere decir que nos las tomemos a coña. El único objetivo era divertirse (como siempre, no?). Me atrincheré tras las pantallas, me rodee de cientos de miniaturas y nos pusimos a jugar.

Unas cuantas fotos antes de hablar de las reglas.

¿reconocéis donde están?
tuvimos bajas pero también llegaron refuerzos
A grandes rasgos, nos lo pasamos bien. He de reconocer que no me gusta demasiado arbitrar dungeons (cuestión de gustos) aunque me gusta más jugarlos. El no tener en la cabeza lo que va a pasar no me gusta y paso de aprenderme de memoria todas las salas (tarea totalmente imposible por otro lado). Disfruté de la partida pero nos faltaron unas cuantas horas y notamos las bajas. Es posible que continuemos el siguiente fin de semana pero tenemos empezada la gran campaña de los Señores de las Runas y es prioritaria.

Cambiando un poco de tema, la adaptación fue realmente sencilla en fin...sabiendo de que va el tema era difícil perderse. Cuando uno tiene el culo pelao jugando D&D, da igual la edición y la 5ª no fue una excepción pero hubo unas cuantas cosas que quedaron como duda porque nos chirriaron y aquí mis conclusiones.

¿Como detectan trampas los ladrones y porqué a un clérigo se le puede dar mejor?

Tras tener que revisar el manual del DM (porque en el del jugador no viene) pone:

A trap's description specifies the checks and DCs needed to detect it, disable it, or both. A character actively looking for a trap can attempt a Wisdom (Perception) check against the trap's DC. You can
also compare the DC to detect the trap with each character's passive Wisdom (Perception) score to determine whether anyone in the party notices the trap in passing. If the adventurers detect a trap before triggering it, they might be able to disarm it, either permanently or long enough to move past it. You might call for an Intelligence (Investigation) check for a character to deduce what needs to be done, followed by a Dexterity check using thieves' tools to perform the necessary sabotage.

Any character can attempt an Intelligence (Arcana) check to detect or disarm a magic trap, in addition to any other checks noted in the trap's description. The DCs are the same regardless of the check used. In addition, dispel magic has a chance of disabling most magic traps. A magic trap's description provides the DC for the ability check made when you use dispel magic.

En la 3ªed también era en el manual del DM donde te explicaban como se hacia (lo he comprobado) y te dice que la dificultad en Buscar era 20 (o más) para las mecánicas y para las mágicas (solo los picaros) podían hacer una tirada de buscar DC 25+nivel del conjuro (pero esto también te venía explicado en la habilidad del manual del jugador Buscar, comprobado). Todo el mundo podía buscar las mecánicas, pero las mágicas tenía que ser un pícaro (o un usuario de magia con un truco de nivel 0 llamado detectar magia...ya sabia que algo jodido había ahí, eso no ha cambiado).

¿Qué sacamos de la lectura de 5ª? hay que hacer más tiradas, eso lo primero. Percepción activa (aunque también puede ser automático por la Pasiva) con Percepción, después Investigación (lo veo inútil) y después Destreza para desarmarla con tus herramientas (ahí si que hace falta las herramientas de ladrón y que este tenga la competencia). Pero...¿y para detectarla? todo el mundo. Ey...¿y si es mágica? pues quien tenga Arcano (cualquier clase...y casi seguro que el ladrón no tiene a menos que sea bribón arcano).

En el manual del jugador dice: Muchos pícaros se centran en el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las habilidades que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras. [No pone buscar trampas]. Pero bueno, seguimos.
EXPERTO:  A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
Con esto, aunque hay otras clases que tienen Percepción, el ladrón tendría, seguramente, el doble de bono, por lo que ya tendría 4+SAB (a nivel 1) o 6+SAB (a nivel 6). En nuestro caso el ladrón se hizo experto en Sigilo por lo que el clérigo (Sab 20 y competencia en percepción) tenía +7 a percepción y el ladrón solo +4.
En las ediciones anteriores a la 3ª era compentencia exclusiva del Ladrón, en las posteriores se abria el abanico de posibilidades pero ahora aunque la desactivación si que es exclusiva del ladrón, la detección no.

Vamos con un ejemplo de trampa:
Techo que se desploma (mecánica). The DC to spot the trip wire is 10. A successful DC 15 Dexterity check using thieves' tools disables the trip wire harmlessly. A character without thieves' tools can attempt this check with disadvantage using any edged weapon or edged tool. On a failed check, the trap triggers. Any creature in the area beneath the unstable section must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one

Esfera de aniquilación...risas mil (Magic trap): Magical, impenetrable darkness fills the gaping mouth of a stone face carved into a wall. The mouth is 2 feet in diameter and roughly circular. No sound issues from it, no light can illuminate the inside of it, and any matter that enters it is instantly obliterated. A successful DC 20 Intelligence (Arcana) check reveals that the mouth contains a sphere of annihilation that can't be controlled or moved. A successful dispel magic (DC 18) removes this enchantment.
Es el único ejemplo de trampa mágica. Yo no veo mal que solo los arcanos puedan detectar y desarmar trampas mágicas. Tiene sentido. Pero un ladrón de la ostia (que antes tenian la habiliad de leer pergaminos o la habilidad de usar objetos mágicos), ahora no puede ni siquiera a niveles altos. Si lo quieres, pues te coges bribón arcano.
No voy a decir que es una edición de mala solo por esto...no lo veo para rasgarme las vestiduras. Hay cosas que me siguen chirriando y tenemos que jugar más y seguir testeando. Quiero ver como funciona a niveles altos y como se lleva eso de que el bono de competencia apenas cambie a lo largo de los niveles.

EXTRAS
Por cierto, ¿puede ser que lo hayamos hecho mal? ATAQUE FURTIVO: No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en esta tirada.
Ergo, tener a más de un oponente no les da ventaja a los otros pero el ladrón sigue metiendo el ataque furtivo...pues no lo entiendo. Dice: Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. Antes te daba un +2 al ataque si flanqueabas y te permitía hacer ataques furtivos, ahora no te da ventaja pero sigues pudiendo hacer ataque furtivo. ¿?
Yo pensaba que quitaban los bonos y asignaban la ventaja para agilizar...después encontré OPTIONAL RULE: FLANKING.

Herramientas de ladrón: te dice puedes desarmar trampas o abrir cerraduras, no que te de Ventaja (como hacia yo, quizás si son mágicas o de gran calidad si que te lo de). Sin ellas, no puedes hacerlo. La diferencia entre alguien competente o no es sumar el bono de competencia y que no tener las herramientas si que hace que tires en Desventaja.
AYUDAR o TRABAJANDO JUNTOS: solo tira con Ventaja aquel que tiene la puntuación más alta (no se pueden intercambiar después los papeles).

Lo de los rituales me gusta mucho. Ciertos conjuros infinitos me parecen muy tochos.

Todavía tengo los engranajes sintonizados con 3.5/Path pero ya puedes tener un hecatoncheires delante con 100 ataques que si tu conjuras en su cara y no tienes que hacer tirada de ataque (que estarías en desventaja), no pasa ná de ná...eso si, si tiene la dote de Asesino de magos, te zumba. Esto me choca bastante la verdad.

La manera de morir no me desagrada...aunque veo raro que mueras a -100 si tenías 100PG. Yo antes (y siempre) lo hacia a -CON.

Es superior a mis fuerzas, afrontar cada combate como si fuera el último y que después descanses 1h y a tirar millas (si lo has pasado muy jodido, 8h) no...no puedo, mi cerebro de dinosaurio del rol no puede asimilarlo. La gestión de recursos siempre ha sido muy importante y ahora con 1h, reseteo y vuelta al ruedo. Yo mismo digo que los DG son una medida de la resistencia que ganas cuanta más experiencia tienes y que eres capaz de aguantar más tiempo combatiendo por lo que no solo significan cortes y magulladuras (para mi eso ocurre cuando llegas a los PG de N1). Incluso algunos recuperan todos los conjuros...De momento lo voy a seguir usando pero hay algo en mi cabeza que me dice que no. Y si, en teoría si que tiene sentido pero después de tantos años jugando de otra manera lo veo demasiado raro.

Eso es todo por hoy, espero que os haya gustado esta entrada.

Saludos y mucho rock'n'ROL

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