viernes, 29 de julio de 2016

Enanos en D&D 5ªed.

Aquí van unas pruebas para adaptar las razas y clases de Jernhest al sistema de D&D 5ª edición. Empezamos con los enanos.

Rasgos Enanos
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas, que forman parte de su naturaleza enana.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación en Constitución es aumentada en 2.
Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los humanos, pero son considerados jóvenes hasta que alcanzan los 35 años. De media, viven unos 200 años.
Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, creyendo firmemente en los beneficios de una sociedad bien ordenada.
Tamaño. Los enanos miden entre 1,3 m - 1,6m y pesan alrededor de 60 kg. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. La velocidad base a pie es de 25 pies (7 metros). Tu velocidad no se ve reducida cuando llevas armadura pesada.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra, tienen una visión superior en condiciones de oscuridad y luz tenue. Pueden ver en luz tenue a una distancia de 60 pies (18 m) como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No pueden discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
Resistencia Enana. Tienen ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y poseen resistencia contra el daño por veneno.
Entrenamiento de Combate Enano. Son competentes con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y martillo de guerra. Además de con trabuco, escopeta y revólver.
Competencia con Herramientas. Ganan competencia con unas herramientas de artesano a tu elección: herramientas de herrero, materiales de cervecería o herramientas de albañil. 
Afinidad con la Piedra. Cuando se haga una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de un trabajo hecho en piedra, son considerado competentes en la habilidad de Historia y añaden el doble de su bonificador de competencia a la tirada, en lugar de su bonificador de competencia normal.
Idiomas. Pueden hablar, leer y escribir el idioma de la región. La voz de los enanos es grave y está preparada para pronunciar consonantes duras y sonidos guturales, y esas características se vierten en cualquier idioma que el enano pueda habla por lo que siempre tienen un acento muy marcado.
Subraza. Tres principales razas de enanos pueblan los mundos de Korn: enanos del hierro, enanos dorados y enanos duergar.
Enano del hierro
Como enano del hierro, eres fuerte y duro, acostumbrado a una vida difícil en terrenos ásperos.Eres un poco más pequeño que los enanos dorados y de tez más morena.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación en Fuerza aumenta en 2.
Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes competencia con las armaduras ligeras y medias. (esto esta por decidir)
Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe máximos aumentan en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel. (esto si que le pegaría porque son más duros...)
Arte by Manzanedo

Enano dorado
Como enano dorado tienes sentidos perspicaces, una profunda intuición y un notable sentido comercial.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Sensibilidad enana: Debido a su hábito de trabajar con metales y piedras preciosas, ganas ventaja para detectar una falsificación solo con tocarla.
Comerciante: Gracias a su experiencia comercial ganas ventaja en Persuadir en cualquier compra/venta.
Idioma: Debido a la frecuente interacción con otras razas conoces el pidgin del comercio.

Arte by Lizaur
A falta del duergar (que estamos en ello) os dejamos esto para que le vayáis echando un ojo a ver que os parece.

Salu2 y rock'n'rol

miércoles, 27 de julio de 2016

La esclavitud en Korn

La esclavitud es una situación desgraciadamente presente en Korn. A punto de llegar a pleno siglo XI no podemos decir que la esclavitud esté totalmente erradicada en este mundo, más bien aún hay muchos lugares en que la esclavitud es algo habitual en la sociedad. Cada nación lidia con este tema de diferentes maneras, algunas veces de forma directa y contundente y otras de forma mas hipócrita.

En el continente de Navira, en la mayoría de los países más civilizados y modernos (Alannia, Debiria, o Siania) no existe una esclavitud propiamente dicha sino más bien una serie condiciones laborales y de vida muy duras que se le puede parecer (por ejemplo los halflings o los contrarios al sistema en Siania). Aunque en el caso de Alannia y Debiria, esta actitud debe ser matizada más adelante, cuando se explique la situación en sus colonias.

Si acaso en Îsdragen todavía quedan retazos de esclavitud tras una conquista o una batalla entre clanes. También presente en Boldak sin ningún tipo de tapujo, los piratas aéreos no son conocidos por su misericordia frente a las victimas de sus ataques. En Morabia aunque siguiendo un régimen estricto, no se puede hablar en ningún caso de esclavitud, pues aunque los ciudadanos mortales de este reino son gobernados en secreto por las criaturas de la noche, estas les dan ciertas libertades para evitar problemas.

El continente de Porqüan presenta por su parte muy diferentes actitudes sobre la esclavitud o los prisioneros de guerra.

Hasta hace pocos años, antes de la liberación de Samaria por el general Arkerion, la esclavitud era un próspero negocio de los Reyes Hechiceros. Actualmente la esclavitud está castigada con penas de cárcel o incluso la pena capital en esos países. Algo que ha granjeado las simpatías del pueblo hacia su libertador.

Por su parte Las Colonias Confederadas muestra una actitud extraña sobre ella, aunque en Surbiria y Terraconia todavía esta presente, a pesar de estar abolidas en sus respectivas metrópolis, y es aceptada como algo normal por la mayoría de sus ciudadanos, esta se limita solo a aquellos que fueron capturados durante la conquista de ese territorio o a sus descendientes, mientras que en el estado sureño de Roake, no solo se ha abolido la esclavitud, si no que se ha integrado a los antiguos esclavos, convirtiéndolos en ciudadanos de pleno derecho (algo no muy bien visto por sus vecinos del norte).

Las tribus de Malorn tampoco permiten la esclavitud, sobre todo en los territorios conquistados por las tribus de las Naciones Libres. Las tribus sin embargo tienen la extraña costumbre desde hace siglos de capturar a los supervivientes de una tribu conquistada e integrarla dentro de la suya propia a través de la adopción o el matrimonio, con el cual suplen las perdidas ocasionadas durante un combate o tiempos de necesidad.

En los países orientales de Porqüan (Mahrat, Kian Se y Sohjo) tampoco existe ya la esclavitud, sobre todo en Mahrat donde fueron sometidos durante cientos de años por el Culto a Thulká. En Kian Se es posible encontrar esclavos, aunque esto es debido a las organizaciones criminales que dominan el mercado de Loto Amarillo, y no a políticas gubernamentales. Sohjo por su parte es una cultura muy estructurada jerárquicamente, más similar al sistema de servidumbre que a la de esclavitud,

Donde si se conoce y se sigue practicando la esclavitud es en Anak Yigg y Utnao. Anak Yigg usa los esclavos para diversas tareas, como la construcción, la alimentación o incluso la reproducción, sin embargo es en Utnao donde la esclavitud llega a su epitome, ya que toda su sociedad gira alrededor de estos. Ya sea para el comercio entre las diferentes facciones de la isla, como hasta para la experimentación arcana y científica. En la isla de Utnao los esclavos son vistos como una herramienta, o un recurso natural, que explotar de todas las formas posibles, aunque en ocasiones esta sea simplemente para sacar satisfacción en su tortura.

En Pythia, Hamuset también basa su economía en la esclavitud. Aunque en el pasado estos les hicieran pasar un mal trago, los ikrau'k no dejan de seguir capturando esclavos de sus vecinos de Kilikgronja aunque evitan por costumbre a los cíclopes presentes en esas tierras. 


Resumiendo, tened cuidado ya que la esclavitud aún es un mal endémico en Korn.

Alannia NO
Éirann NO
Debiria NO
Morabia SI
Îsdragen SI
Siania NO
Boldak SI
Ravkon NO
Colonias Confederadas SI/NO
Malorn NO
Anak Yigg SI
Utnao SI
Sagres NO
Samaria NO
Mahrat NO
Kian Se NO/SI
Sohjo NO
Hamuset SI
Kilikgronja NO
Mu desconocido
Erebo desconocido

Un saludo y mucho vapor!!

miércoles, 20 de julio de 2016

Hemos terminado

Muy buenas a todos, mecenas y no mecenas, amigos asiduos o visitantes ocasionales, amantes del steampunk o simples curiosos. Ha llegado el momento de decir que hemos terminado. Con el 99'99% de libros entregados (incluso los del extranjero) podemos decir que el CF ha concluido. Ni que decir que estamos pletóricos por la acogida y que las tiendas mecenas están dando buena cuenta de los libros adquiridos durante el CF (casi 100 y en menos de 3 semanas ya hay más de 20 vendidos...puede parecer poco pero a nosotros nos parece muchísimo). Ahora queda jugar, y jugar mucho porque para eso ha nacido Jernhest.

En unos pocos días, empezará la distribución a cargo de Ediciones Sombra para el resto de tiendas (en las RolenQuart ya podréis adquirirlo) y desde el viernes podéis encontrar el PDF a la venta en Tesoros de la Marca. Los rezagados que no llegasteis al CF o que ahora queréis darnos una oportunidad, tendréis la opción de adquirirlo en un mayor abanico de tiendas especializadas.

Además, queremos enseñaros la primera vídeorreseña del libro a cargo del Poderoso Crom donde además, esta noche podréis ver una charla distendida con +David Arkerion en dicho canal.


A partir de ahora queda hacer el mundo más grande. Próximamente subiremos un ejemplo de partida y siempre estaremos abiertos a sugerencias que nos hagáis. En la sección de FAQS podréis encontrar respuestas a las dudas que os vayan surgiendo.

Nada más por el momento, daremos tiempo para que leáis el libro tranquilamente durante el verano para que a la vuelta empiecen las rotativas del Heraldo de Landorium, donde a modo de noticias, el periódico más famoso de Landorium irá informando de los acontecimientos más destacados de Alannia en especial pero también del resto de Korn.

Las próximas jornadas a las que vamos a acudir son las TDN (4-8 agosto), ComarCon (3-4 septiembre) y LES (9-11 septiembre). Eventos ya conocidos en los que repetimos con gusto. Podéis ver nuestro precioso logo en los carteles :)




Nada más por hoy, un saludo y mucho vapor!!!


lunes, 18 de julio de 2016

Bajomontaña en D&D 5ª

Muy buenas a todos, tras 2 años dejando aparcado la 5ª edición de D&D hemos vuelto para testear la mítica aventura... Las Ruinas de Bajomontaña.

la gran revelación :D
No es la primera vez que la arbitro y os aseguro que he muerto varias veces en sus pasillos de esto hace ya unos 13-15 años la última vez. Peticiones especificas y sangre nueva en el grupo hizo que me metiera en este berenjenal para una partida casi 10h.

Aunque quedamos pronto empezamos un poco tarde ya que había que subir las fichas (a nivel 4) y había que hacer fichas nuevas. El grupo lo formaba un gnomo mago, enano guerrero, halfling ladrón, humano clérigo, semiorco bardo, tieflin bardo y humano druida (un batallón).

Empezamos con el nivel nostálgico a tope porque el primer nivel fue el nivel 1 del grandísimo juego Eye of the Beholder (mi primer mayor contacto con D&D tras los librojuegos).

No sabían como, quizás les metieron unos reinoles en la hidromiel o algo así pero tras una noche de borrachera en el Portal del Bostezo (The Yawning Portal) y una apuesta loca con Durnan, han terminado en Bajomontaña buscando la manera de escapar en menos de una jornada (cosa que no consiguieron por cierto).

Estas aventuras no nos las tomamos demasiado enserio ya que las opciones de trasfondo las hicimos al azar pero no por ello quiere decir que nos las tomemos a coña. El único objetivo era divertirse (como siempre, no?). Me atrincheré tras las pantallas, me rodee de cientos de miniaturas y nos pusimos a jugar.

Unas cuantas fotos antes de hablar de las reglas.

¿reconocéis donde están?
tuvimos bajas pero también llegaron refuerzos
A grandes rasgos, nos lo pasamos bien. He de reconocer que no me gusta demasiado arbitrar dungeons (cuestión de gustos) aunque me gusta más jugarlos. El no tener en la cabeza lo que va a pasar no me gusta y paso de aprenderme de memoria todas las salas (tarea totalmente imposible por otro lado). Disfruté de la partida pero nos faltaron unas cuantas horas y notamos las bajas. Es posible que continuemos el siguiente fin de semana pero tenemos empezada la gran campaña de los Señores de las Runas y es prioritaria.

Cambiando un poco de tema, la adaptación fue realmente sencilla en fin...sabiendo de que va el tema era difícil perderse. Cuando uno tiene el culo pelao jugando D&D, da igual la edición y la 5ª no fue una excepción pero hubo unas cuantas cosas que quedaron como duda porque nos chirriaron y aquí mis conclusiones.

¿Como detectan trampas los ladrones y porqué a un clérigo se le puede dar mejor?

Tras tener que revisar el manual del DM (porque en el del jugador no viene) pone:

A trap's description specifies the checks and DCs needed to detect it, disable it, or both. A character actively looking for a trap can attempt a Wisdom (Perception) check against the trap's DC. You can
also compare the DC to detect the trap with each character's passive Wisdom (Perception) score to determine whether anyone in the party notices the trap in passing. If the adventurers detect a trap before triggering it, they might be able to disarm it, either permanently or long enough to move past it. You might call for an Intelligence (Investigation) check for a character to deduce what needs to be done, followed by a Dexterity check using thieves' tools to perform the necessary sabotage.

Any character can attempt an Intelligence (Arcana) check to detect or disarm a magic trap, in addition to any other checks noted in the trap's description. The DCs are the same regardless of the check used. In addition, dispel magic has a chance of disabling most magic traps. A magic trap's description provides the DC for the ability check made when you use dispel magic.

En la 3ªed también era en el manual del DM donde te explicaban como se hacia (lo he comprobado) y te dice que la dificultad en Buscar era 20 (o más) para las mecánicas y para las mágicas (solo los picaros) podían hacer una tirada de buscar DC 25+nivel del conjuro (pero esto también te venía explicado en la habilidad del manual del jugador Buscar, comprobado). Todo el mundo podía buscar las mecánicas, pero las mágicas tenía que ser un pícaro (o un usuario de magia con un truco de nivel 0 llamado detectar magia...ya sabia que algo jodido había ahí, eso no ha cambiado).

¿Qué sacamos de la lectura de 5ª? hay que hacer más tiradas, eso lo primero. Percepción activa (aunque también puede ser automático por la Pasiva) con Percepción, después Investigación (lo veo inútil) y después Destreza para desarmarla con tus herramientas (ahí si que hace falta las herramientas de ladrón y que este tenga la competencia). Pero...¿y para detectarla? todo el mundo. Ey...¿y si es mágica? pues quien tenga Arcano (cualquier clase...y casi seguro que el ladrón no tiene a menos que sea bribón arcano).

En el manual del jugador dice: Muchos pícaros se centran en el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las habilidades que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras. [No pone buscar trampas]. Pero bueno, seguimos.
EXPERTO:  A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
Con esto, aunque hay otras clases que tienen Percepción, el ladrón tendría, seguramente, el doble de bono, por lo que ya tendría 4+SAB (a nivel 1) o 6+SAB (a nivel 6). En nuestro caso el ladrón se hizo experto en Sigilo por lo que el clérigo (Sab 20 y competencia en percepción) tenía +7 a percepción y el ladrón solo +4.
En las ediciones anteriores a la 3ª era compentencia exclusiva del Ladrón, en las posteriores se abria el abanico de posibilidades pero ahora aunque la desactivación si que es exclusiva del ladrón, la detección no.

Vamos con un ejemplo de trampa:
Techo que se desploma (mecánica). The DC to spot the trip wire is 10. A successful DC 15 Dexterity check using thieves' tools disables the trip wire harmlessly. A character without thieves' tools can attempt this check with disadvantage using any edged weapon or edged tool. On a failed check, the trap triggers. Any creature in the area beneath the unstable section must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one

Esfera de aniquilación...risas mil (Magic trap): Magical, impenetrable darkness fills the gaping mouth of a stone face carved into a wall. The mouth is 2 feet in diameter and roughly circular. No sound issues from it, no light can illuminate the inside of it, and any matter that enters it is instantly obliterated. A successful DC 20 Intelligence (Arcana) check reveals that the mouth contains a sphere of annihilation that can't be controlled or moved. A successful dispel magic (DC 18) removes this enchantment.
Es el único ejemplo de trampa mágica. Yo no veo mal que solo los arcanos puedan detectar y desarmar trampas mágicas. Tiene sentido. Pero un ladrón de la ostia (que antes tenian la habiliad de leer pergaminos o la habilidad de usar objetos mágicos), ahora no puede ni siquiera a niveles altos. Si lo quieres, pues te coges bribón arcano.
No voy a decir que es una edición de mala solo por esto...no lo veo para rasgarme las vestiduras. Hay cosas que me siguen chirriando y tenemos que jugar más y seguir testeando. Quiero ver como funciona a niveles altos y como se lleva eso de que el bono de competencia apenas cambie a lo largo de los niveles.

EXTRAS
Por cierto, ¿puede ser que lo hayamos hecho mal? ATAQUE FURTIVO: No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en esta tirada.
Ergo, tener a más de un oponente no les da ventaja a los otros pero el ladrón sigue metiendo el ataque furtivo...pues no lo entiendo. Dice: Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. Antes te daba un +2 al ataque si flanqueabas y te permitía hacer ataques furtivos, ahora no te da ventaja pero sigues pudiendo hacer ataque furtivo. ¿?
Yo pensaba que quitaban los bonos y asignaban la ventaja para agilizar...después encontré OPTIONAL RULE: FLANKING.

Herramientas de ladrón: te dice puedes desarmar trampas o abrir cerraduras, no que te de Ventaja (como hacia yo, quizás si son mágicas o de gran calidad si que te lo de). Sin ellas, no puedes hacerlo. La diferencia entre alguien competente o no es sumar el bono de competencia y que no tener las herramientas si que hace que tires en Desventaja.
AYUDAR o TRABAJANDO JUNTOS: solo tira con Ventaja aquel que tiene la puntuación más alta (no se pueden intercambiar después los papeles).

Lo de los rituales me gusta mucho. Ciertos conjuros infinitos me parecen muy tochos.

Todavía tengo los engranajes sintonizados con 3.5/Path pero ya puedes tener un hecatoncheires delante con 100 ataques que si tu conjuras en su cara y no tienes que hacer tirada de ataque (que estarías en desventaja), no pasa ná de ná...eso si, si tiene la dote de Asesino de magos, te zumba. Esto me choca bastante la verdad.

La manera de morir no me desagrada...aunque veo raro que mueras a -100 si tenías 100PG. Yo antes (y siempre) lo hacia a -CON.

Es superior a mis fuerzas, afrontar cada combate como si fuera el último y que después descanses 1h y a tirar millas (si lo has pasado muy jodido, 8h) no...no puedo, mi cerebro de dinosaurio del rol no puede asimilarlo. La gestión de recursos siempre ha sido muy importante y ahora con 1h, reseteo y vuelta al ruedo. Yo mismo digo que los DG son una medida de la resistencia que ganas cuanta más experiencia tienes y que eres capaz de aguantar más tiempo combatiendo por lo que no solo significan cortes y magulladuras (para mi eso ocurre cuando llegas a los PG de N1). Incluso algunos recuperan todos los conjuros...De momento lo voy a seguir usando pero hay algo en mi cabeza que me dice que no. Y si, en teoría si que tiene sentido pero después de tantos años jugando de otra manera lo veo demasiado raro.

Eso es todo por hoy, espero que os haya gustado esta entrada.

Saludos y mucho rock'n'ROL

lunes, 11 de julio de 2016

La Noche de los Lobos

La Noche de los Lobos es un suceso extraño y preternatural que afecta a todo Korn durante un día. Durante la Noche de los Lobos todas las criaturas caóticas tienen 2 DG más (modificando el ataque, puntos de golpe y TS). Esto es debido a la influencia del planeta Molek y la ausencia del resplandor de Melauro. Pero no solo eso, sucesos increíbles o difícilmente explicables suceden a lo largo y ancho de Korn. Llueven mazorcas de maíz, nadie puede morir, los muertos vivientes sufren el doble de daño, los magos no pueden usar conjuros o todo lo contrario, lo magos no consumen maná y el éter es estable, los animales tienen la capacidad de hablar…estos son solo algunos ejemplos de lo que puede llegar a suceder durante el eclipse. No hay un patrón fijo por lo que el Narrador deberá usar sus mejores recursos incluso pudiendo involucrar a los jugadores. Durante ese día, todo es posible.

Obra de Jagoba Lekuona
Se ha intentado recopilar estos sucesos por el cronista de la Sociedad del Descubrimiento, Gerion Argentonino, pero es una tarea gargantuesca dado que un mismo suceso no tiene porqué ser a nivel global habiendo cientos de sucesos a nivel local muy dispares entre sí. El mejor consejo es quedarse en casa, atrancar las puertas y hacer cuanto menos mejor.