miércoles, 16 de diciembre de 2015

Humbolt



Es un deporte de equipo creado en 952 por el landoriano Angus Humbolt y es considerado el deporte rey en Korn. Se trata de introducir una esfera metálica o humbolt (las más modernas ya están hechas de flexiacero), de aproximadamente 60 cm, en una portería rectangular de 3,5 metros de ancho por 2,5 metros de alto, del equipo contrario, tantas veces como se pueda durante una dos tiempos de 30 minutos. Lo interesante de esta esfera, es que, gracias a un complejo mecanismo, se va cargando de energía a medida que se van realizando pases. Una vez cargada, si se lanza la esfera con fuerza, ésta comienza a rebotar contra las paredes del campo de forma impredecible y salvaje, de manera que es bastante complicado adivinar su trayectoria. Se sabe que cargado tras diez pases con  éxito, no hay humbolista  capaz de detener el humbolt.

El campo es rectangular, está casi cerrado (con duras planchas de vidrioferro en los laterales) y se divide en cuatro zonas: la zona de defensa, la zona de control, la zona de avance y la zona de ataque; siendo la zona de ataque de un equipo la de defensa de otro. En él, dos equipos de diez jugadores se disputan el control del humbolt. Las reglas impiden que se pueda cargar la esfera o que esta pueda ser lanzada a portería desde fuera de la zona de ataque, lo que dificulta un gran número de pases antes de intentar anotar. Una zona especial del campo es el denominado Ojo de Korn. Un círculo en el centro del campo, que abarca parte de la zona de control  de cada equipo, donde al inicio de cada tiempo o después de que un equipo anote, se deja caer el humbolt. Cualquier jugador puede ponerse alrededor del Ojo de Korn mientras se encuentre en su zona de control, pero solo un jugador de cada equipo puede introducirse en su interior para apoderarse del esférico. No existe ningún jugador dedicado exclusivamente a proteger su propia portería, aunque algunos equipos prefieren hacerlo de esa manera.

Al estar permitido el contacto físico violento y no haber casi reglas al respecto (la más importante es que no se puede pisar ni golpear a nadie que esté tumbado en el suelo), los jugadores llevan casco y protecciones corporales así como guantes aislantes para evitar una descarga del Humbolt cargado. Además los guanteletes una vez activados generan un campo magnetico para atrapar con mayor seguridad el humbolt. Es posible cambiar cualquier jugador en cualquier momento durante la hora que dura el partido y, si se produce un empate, tiene lugar lo que se llama el Último Intento, que consiste en lanzar el Humbolt completamente cargado desde el Ojo de Korn cinco veces por equipo. Está prohibido el uso de la magia en el juego, así como cualquier tipo de prótesis o implante corporal y no hay distinción de razas ni de género, siendo los equipos mixtos. Actualmente los yigg-ha (por su naturaleza), minotauros (por razones de peso y fuerza) y cíclopes (por su capacidad de ver el futuro) no pueden jugar en el Torneo Internacional o el Trofeo Mundial.

El increible arte de +alejandro lizaur 

 Es usual que cada país tenga su propia liga pero cada año se celebra, en molmonath (diciembre), el Torneo Internacional donde compiten los veinte mejores equipos de todo Korn. Cada cinco años, tiene lugar el acontecimiento más importante del Humbolt: el Trofeo Mundial, en el cual un país es encargado de organizar el campeonato que mide a la selecciones nacionales de Humbolt.

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Esperemos que os haya gustado esta entrada, en próximos posts hablaremos de los equipos, el campo, la afición, las estrategias como el ataque kronen... 

Un saludo y ya sabéis... coger el humbolt y salir a la calle a jugar que hace un precioso día de molmonath :D

PD: recordad que este sábado es el Big Game de +Despertalia y habrá partida de Jernhest!!! horario nocturno, de 20-23h. No os lo perdáis!


martes, 1 de diciembre de 2015

1 año después

Justamente hoy hace 1 año anunciamos que Jernhest iba a salir en crowdfunding en la plataforma Verkami. Lo conseguimos...el proyecto salio adelante gracias a cientos de mecenas que confiaron en nosotros.
A día de hoy por desgracia los mecenas no tienen el libro debido a que sufrimos un retraso de 3 meses por culpa de las ilustraciones (y sumamos agosto que casi todo el mundo desaparece) eso nos lleva de nuevo a diciembre y como os informaremos correctamente a finales de semana (principios de la que viene, ya que hay puente) anunciamos que estamos llegando a nuestro destino. En breve estará listo para ir a imprenta y comenzarán los envíos. 

Espero que entendáis porque hemos desaparecido de la vida publica y aunque hemos seguido yendo a jornadas, subiendo algunos avances e informando cuando nos preguntabais, el ritmo ha bajado considerablemente ya que el libro era la máxima prioridad.

Aprovechamos este comunicado para anunciaros que estaremos este sábado 5 de diciembre por la tarde en las jornadas Tetuán Rolera con la aventura Deuda de Sangre de la mano de +Alejandro Yañez .


Además como no podría ser de otra manera, queremos enseñaros un magnifica ilustración de +Borja Pindado donde podéis ver a unos matones de la banda Marcuso tonteando con unas meretrices.


Un saludo y muchas gracias de corazón por vuestra paciencia. Ha sido un camino largo y dificl (mucho más de lo que nos imaginabamos) pero estamos llegando.

Rock'n'ROL!!! 

PD: también nos veremos de nuevo en el Big Game de +Despertalia :)

viernes, 20 de noviembre de 2015

La Leyenda de los Tres Ojos



-Tshhhhh, callaros o nos oirán, dejad que el anciano cuente su historia sin interrupciones y apagad todas las velas excepto un par, esta noche es demasiado calurosa y estoy demasiado cansado como para aguantar latigazos.

Los nuevos esclavos llegados a Hamuset estaban juntos en un grupo en el centro del cobertizo que les servía a todos de refugio. Todos provenían de la última batida realizada en tierras del sur, en Kilikgronja, la tierra de los cíclopes y de los nómadas llamados salinos. Los esclavos más veteranos estaban más alejados, algunos incluso estaban recostados en la oscuridad, apoyados en la pared, fuera del alcance de las tenues luces de las velas…ya habían escuchado la leyenda de los tres ojos antes o no tenían suficientes fuerzas para hacerlo y el día siguiente sería igual de duro que el anterior.



-Hace muchos años, cuando el abuelo del abuelo de mi abuelo vivía, los hombres escorpión, ikrau'k como se les conoce, aún esclavizaban a los cíclopes del sur, no solo a humanos, costumbre que mantenían desde el Rangarök. Los cíclopes eran excelentes esclavos, fuertes y duros, podían hacer el trabajo de tres hombres y los hombres escorpión los forzaban hasta que morían agotados. El trabajo en aquella época era tan duro como ahora, por lo que la esperanza de vida era corta.

El anciano comenzó a toser. Rápidamente un muchacho que estaba a unos metros de él se apresuró a llevarle agua.

-Gracias muchacho. Un día los cazadores de esclavos trajeron consigo un gran botín. Habían capturado a muchos esclavos humanos y algunos cíclopes. Entre estos últimos había tres hermanos. Eran trillizos, enormes, fuertes y jóvenes. Trabajaban sin quejarse. Los separaron nada más llegar y solo se veían a la hora de dormir, pues lo hacían aquí mismo, bajo este mismo techo. Eran los esclavos más dóciles que jamás había visto nadie. Los demás cíclopes capturados al mismo tiempo que los trillizos fueron muriendo año tras año, bien por cansancio o bien porque comenzaban a volverse agresivos, síntoma inequívoco de su maldición. Los trillizos no daban ningún problema hasta que un día…

-¡Silencio! Viene alguien.

Los que sujetaban las velas las apagaron rápidamente y la oscuridad y el silencio se hicieron dueños del cobertizo. A penas se escuchaban las pisadas que se acercaban y los ronquidos de los que se habían rendido al sueño. Las pisadas pasaron de largo, pero nadie se movió hasta que pasó un largo rato. Una vela se encendió, luego otra y otra. El anciano continuó narrando su historia como si nada hubiera pasado.

-Un día a uno de los trillizos se le escurrió un canasto de piedras que llevaba para ser talladas. El vigilante comenzó a azotarle con su látigo salvajemente. Ya había pasado antes, habían recibido latigazos con resignación y la verdad no creo que con el tamaño que habían alcanzado tras años, los latigazos de aquel pobre desgraciado les doliesen tanto como a alguien normal. Tras ocho, tal vez nueve, latigazos se escuchó un terrible rugido a cientos de metros de allí. Otro de los hermanos había pasado a su segundo estadio. Se había vuelto loco de repente, sin más, producto de su terrible maldición. No había sufrido ni uno solo de los síntomas típicos, había sucedido súbitamente. El vigilante que azotaba al otro cíclope se paró en seco y, a pesar de la distancia, pudo ver como un hombre escorpión volaba por los aires, arrojado por el enfurecido cíclope. Comenzó a recoger su látigo para acudir en ayuda de los vigilantes que se disponían a reducir al cíclope enloquecido a toda prisa y antes de que pudiera dar el primer paso escuchó otro brutal rugido, pero este provenía de pocos metros detrás de él. Muchos dicen que su rostro se volvió pálido, como si hubiese muerto de miedo en el acto. Nunca se sabrá si en efecto ya estaba muerto de terror antes de que el cíclope al que había estado azotando hacía unos segundos le arrancase la cabeza del cuerpo como quien arranca un fruto de un árbol. El caos fue inmediato. Los dos cíclopes enloquecidos destrozaban todo lo que se ponía a su alcance, todo. Los hombres escorpión fueron en busca del tercer hermano, para matarlo antes de que también él se volviese loco. Esta vez no hubo rugido de aviso. El cíclope despedazó a tres hombres escorpión antes de ser finalmente abatido.
Sus dos hermanos arrasaron con todo a su paso en dirección al sur, a Kilikgronja, su tierra. Tal vez en su locura añoraban su hogar y se dirigían hacia él desesperadamente. Cada uno corrió en dicha dirección desde su posición pero no llegaron a juntarse antes de ser abatidos. Los hombres escorpión hicieron uso de las armas mágicas, otorgadas por su dios impuro.
No se pudo seguir con los trabajos de construcción en tres días. Se atendió a los heridos, se reconstruyó el material dañado y se recogieron los restos de los que tuvieron la desgracia de acercarse demasiado a los hermanos locos, sobretodo trozos de los todopoderosos hombres escorpión.



Cuando el anciano se tomó una pausa para respirar profundamente podía vislumbrarse una ligera sonrisa en su rostro.

Nuestros verdugos tuvieron miedo aquel día, no solo de los tres hermanos cíclopes, sino de cómo el caos se hizo incontrolable por unos instantes. Muchos esclavos corrían por su vida, huyendo de los enloquecidos trillizos y pisoteando a los vigilantes sin temer sus látigos. Una avalancha imparable de esclavos corriendo apresuradamente en una misma dirección.
Nunca más se volvió a capturar a un cíclope como esclavo.

Se hizo el silencio. Por unos instantes los esclavos recién llegados se miraron entre ellos. El anciano se levantó pesadamente, ayudado por el joven que le había llevado agua.

-¡Espera!, podemos unirnos y levantarnos contra ellos, podemos salir de aquí juntos.

Era un hombre de mediana edad, de tez ruda y curtida por el sol, probablemente algún líder salino de algún clan nómada.
El anciano se giró lentamente. Aún conservaba la sonrisa en su rostro, solo que sus ojos ahora brillaban con esperanza. 

-Descansa joven intrépido. Tendremos mucho tiempo para hablar sobre tu propuesta.

El anciano se dirigió a su sitio habitual de descanso donde una mugrienta manta hacía las veces de cama.


Al día siguiente, un esclavo subía apresuradamente por las escaleras de mármol y metal en dirección a las estancias de Ashgan Enur, el líder ikrauk de Hamuset. Iba acompañado de uno de los vigilantes de esclavos, el cual esperó fuera de la sala. El esclavo no levantó ni un solo segundo la vista del suelo. Sabía que las estancias eran dignas de ver, lujosas y bellas pero aun así evito alzar la vista. La temperatura era fresca gracias a dos ventiladores accionados mediante un sistema de energía desconocido para el esclavo, al igual que las esferas de luz pegadas a la pared. Ashgan estaba de espaldas, mirando hacia el infinito a través del enorme ventanal enmarcado por unas preciosas cortinas. Solo se oía el girar de las aspas de los ventiladores y el tic tac de un enorme reloj de pared.

-Habla

El esclavo tuvo que contenerse para no orinarse encima.

-Eeee…eel anciano les ha contado la leyenda de los tres ojos a los nuevos mi señor y uno de ellos, al parecer un líder salino, ha sugerido la idea deee…deee unir a los esclavos y levantarnos cantra…contra…

-¡Silencio! Sal de aquí antes de tus tripas me sirvan de aperitivo.

-Sssi mi señor…

El esclavo salió de la estancia apresuradamente con una mancha amarillenta y húmeda en sus pantalones. 
Ashgan se dirigió a uno de sus lugartenientes.

-Dale algo de fruta y una manta nueva a ese. Cortadle la cabeza al salino y exponedla en una pica en la entrada del cobertizo de esclavos.

-¿Y el anciano?

-Dejadle vivir. Ha de haber esperanza, para que al ser aplastada se convierta en miedo.

Edu "Aristie" Fierro

jueves, 29 de octubre de 2015

Más ilustraciones y concurso

Muy buenas de nuevo queridos lectores, si queréis ver más ilustraciones, aquí tenéis!! y de regalo una sorpresa :)

Empezamos por unas comparaciones de tamaños






¿Qué pensáis que hace esta máquina?

¿extractor de verdades?, ¿retratador del aura?,  ¿trepanación de personalidad?,  ¿compresor de fantasmas?, ¿impresor de cartuchos de esencia?, ¿rayo reductor?...se admiten apuestas.

¿Conocéis al chambelán de Landorium, Lord Arandel, futuro rey de Vaneirin?

rey de Esencia by Alba Jaén

Os presentamos a Briserdín, el origen de todo, el descubridor de la esencia y sus aplicaciones

Briserdín by Alba Jaén
¿Sabéis una cosa? Briserdín no tiene apellido, bueno, si que tiene pero se nos ha ocurrido un concurso (así, sacado de la manga). ¿Queréis ponerle apellido vosotros? desde hoy 29/10/15 hasta el 5/11/2015 (inclusive) podéis mandarnos vuestras propuestas. El que más nos guste (el jurado será el equipo de Jernhest) se llevará unos dados steampunk gratis que adjuntaremos a su envío (para eso tenéis que haber hecho una compra del libro en formato fisico). Podéis escribirnos a proyectojernhest@gmail.com, asunto: Briserdin

Por si no ha quedado claro, Briserdín es un gnomo y...

¿cómo son los gnomos en Jernhest?

Cuando uno piensa en gnomos, piensa en unos pequeños seres simpáticos, dinámicos y muy listos. Y no distaría mucho de lo que son los eran los gnomos de Korn, pero antes del Ragnarök, por supuesto. Como ya hemos dicho en otras ocasiones, el Ragnarök no sólo cambió la fisionomía y la geología del mundo de Korn, también afectó a los seres que lo habitaban. Así pues, los elfos perdieron su preciada magia, los enanos perdieron a muchos de los suyos y sus esplendorosas ciudades, los humanos empezaron otra vez de cero y progresaron en unos pocos siglos más que en muchas eras pasadas, los halflings se convirtieron en una raza pusilánime y desdichada y los gnomos...bueno, los gnomos perdieron su bondad y amabilidad. Siendo una de las razas más "mágicas", los gnomos han seguido siendo tan listos e hiperactivos como antes, pero su carácter ha cambiado radicalmente.

Un gnomo antes vivía en su propio y caótico mundo y fabricaba o inventaba cosas (que funcionaban o no) y las regalaba a otros desinteresadamente mientras ya pensaba en lo siguiente que crear o probar. Ahora, cuando un gnomo inventa o fábrica algo no duda en usarlo en beneficio propio o venderlo al mejor postor. Los gnomos se han vuelto ariscos, desconfiados, egoístas y hasta incluso pendencieros. Por supuesto no todos son así, pero la gran mayoría tenderá a pensar mal o pensar que intentan engañarle cuando traten  cualquier tipo de asunto con un desconocido.

Actualmente los gnomos viven separados unos de otros y se han adaptado mejor que ninguna de las otras razas al nuevo mundo y se han convertido por méritos propios o mediante sus invenciones en una de las razas más importantes de Korn junto con los humanos. Los gnomos comercian, venden o arreglan sus máquinas y mecanismos a precios desorbitados porque saben que no hay nadie como ellos para arreglar la maquinaria, y al fin y al cabo, Briserdín, el gran inventor y genio, el padre de la ingeniería y la investigación arcanotecnológica que creó la base de la industria moderna, era un gnomo.

Con Briserdín se debió romper el molde porque no solo la Sociedad Aurea se la tiene jurada, también Ravkon y es que Briserdín pensaba que sus inventos debían compartirse ya que su madre le enseñó que tenemos que irnos de este mundo mejorándolo en la medida de lo posible.




gnomo arcanotecnólogo by Alejandro Lizaur



Esto es todo por hoy, esperamos que os haya gustado esta iniciativa. Cada vez estamos más cerca, ya sentimos el vapor...

Un saludo y mucho Rock'n'Rol

martes, 6 de octubre de 2015

D&D La aventura fantástica + Eternal Winter

Bueno, tras mucho tiempo criando polvo aquí llega mi super reseña fotográfica del juego de mesa D&D La aventura fantástica. Es un juego que no compre en su momento porque no me enteré principalmente y que hace un tiempo conseguí por 30€ de segunda mano.

La mejor web sobre este juego es sin duda ESTA(en español), aquí encontrareis unas buenas ayudas para el juego.

El juego apareció en el 2003 de la mano de Hasbro/Parker y cuenta con 2 expansiones (solo publicada Invierno Eterno en español), Eternal Winter y Forbidden Forest donde añaden a las 4 clases básicas, el bárbaro y el druida.

Decir que este es un juego del estilo del HeroQuest (un poco para niños) pero que a mi me ha gustado y hemos pasado buenos ratos. Los dados me dieron buenas ideas para un juego de mesa que desarrolle y como forma de introducir a alguien en los juegos de mesa de corte rolero me parece una muy buena manera ya que les sabrá a poco y querrán más.



Componentes:

  • 5 losetas o tableros de cartón impresos por ambas caras con combinaciones distintas de habitaciones para la creación de mazmorras
  • 4 miniaturas de héroes (guerrero Regdar, ladrona Lidda, clérigo Jozan y maga Mialee)
  • 4 marcadores de héroe muerto
  • 4 hojas de seguimiento del héroe
  • 36 miniaturas de monstruos (4 osgos, 2 carroñeros reptantes, 5 gnolls, 6 trasgos, 1 liche, 4 ogros, 6 esqueletos, 3 trolls, 2 tumularios y 3 incorpóreos)
  • 3 contadores de monstruos representando a 3 cienos
  • 10 dados
  • 104 fichas de puntos de vida y cunjuro
  • 19 fichas de cofre del tesoro
  • 22 fichas de trampa (activada/desactivada)
  • 18 fichas de puerta (abierta/cerrada)
  • 3 árboles de cartón
  • 6 columnas de cartón
  • 1 ficha de llave maestra
  • 1 guía del Dungeon Master
  • 1 guía del jugador
  • 39 cartas de monstruo
  • 95 cartas de tesoro (armas, conjuros, artefactos y pociones)
  • 5 cartas de iniciativa
  • 5 cartas de resumen de habilidades del héroe





Con este juego paso algo curioso, salio a unos 35€, al tiempo en Toy'R'us estaba en oferta con la 1ª expansión (El Invierno Eterno) por 30€ o menos, agotaron todo y se descatalogó y ahora es muy difícil encontrarlo por menos de 50€...cosas de la vida, los afortunados que lo pillaron en oferta se estarán forrando ahora.

10 dados, muchos tokens, 2 manuales, 4 hojas de personaje...



5 mapas a doble cara


y muchas minis...


Los buenos

Los malos

Los malos muertos vivientes

Más malos


Y la clásica comparación de cajas.

Una de nuestras partidas que como podréis ver, usamos unas miniaturas ya prepintadas de D&D miniatures.






Eternal Winter
 
Solo tengo una de las expansiones (que no he probado) y contiene:


  • 2 losetas o tableros de cartón impresos por ambas caras con combinaciones distintas de escenarios nevados
  • 1 miniatura de héroe (bárbaro Morkahn)
  • 1 marcador de héroe muerto
  • 1 hoja de seguimiento del héroe
  • 8 miniaturas de monstruos (2 salamandras de la escarcha, 2 trasgos merodeadores, 3 lobos invernales y 1 dragón)
  • 1 torre
  • 4 fichas de puerta doble (abierta/cerrada)
  • 2 fichas de pasadizo
  • 26 cartas de objeto
  • 24 cartas de monstruo (incluyen las versiones "invernales" de trasgos, ogros y gnolls)
  • 1 carta de recordatorio
  • 1 dado de vuelo
  • 1 libro de aventuras



El detalle del dragón de hielo



Ummm...que vacío, no?


Ah...que hay más cosas por detrás :)


pues lo sigo viendo muy vacío


El nuevo héroe bárbaro (más poderoso que las otras clases a mi modo de ver)


El dragón de hielo (ey!...que pasa colega, vengo en son de paz)



Unas salamandras de invierno mosquedas

Unos goblins marauders (choca esos 5)



Y ya está...solo me queda por conseguir Forbidden Forest, pero eso va a estar más complicado.

Por último añadir que por supuesto es totalmente compatible usar los componentes para cualquier partida, las casillas son del tamaño estándar (2,5x2,5cm) y aunque las miniaturas son un poco más grandes son muy usables. Es un juego muy tuneable, hay mucho material extra hecho por fans y es muy sencillo hacerte tus propias aventuras por lo que la rejugabilidad esta garantizada.

Un saludo y mucho vapor!!