miércoles, 13 de abril de 2016

Îsdragen

Asoma por debajo de la nieve polar la tierra de los ragnason.

Manchada de líquenes y musgos blancos en la gran soledad nevada donde se ocultan los gigantes de hielo, acechan los trolls y huyen los rebaños de elks a la luz pálida del rojo sol de media noche.

Se eleva la tierra, se levanta en cadena de cumbres que siguen hacia el sur en busca de luz clara y mar templado, dejando atrás la bruma. Desde las altas cimas heladas se precipitan los torrentes hasta la costa, recortada, tajada en grandes hendeduras, en angostos y profundos fiordos de aguas tumultuosas. Desde las altas cimas heladas bajan los torrentes y los ríos a las planicies, entré bosques espesos, salvando rápidas pendientes, y descansando en los incontables lagos que reflejan en sus aguas transparentes los grandes abetos, pinos y abedules de las anchas selvas.

Huelen a mar, a pesca y a salmuera las aldeas îsdragas. Vida dura de cazadores y pescadores la de estos gigantes rubios de recio espíritu y de mirada perturbadora.


El îsdrago, hombre fuerte, serio, de sencillo carácter, valeroso y aventurero, cuenta entre sus antepasados a los intrépidos ragnason, audaces navegantes, exploradores de mares, descubridores de tierras, conquistadores de pueblos y creadores de una malvada mitología que ha influido profundamente en la leyenda y en el arte de los pueblos de Alannia.
Obra de Jagoba Lekuona

viernes, 8 de abril de 2016

Manu Sáez

Vuelve a ser viernes!! eso siempre nos pone de buen humor y para no perder las buenas costumbres, hoy continuamos con nuestros ilustradores.

Hoy os presentamos a +Manu Sáez y se podría decir que es el origen de Jernhest. Rápidamente entendéis porqué.

Vamos a hablar un poco de quien es Manu:

Manu lleva dibujando casi desde que tiene uso de memoria. Durante su época de instituto colaboró en diferentes fanzines y algún que otro cómic autoeditado. Tiempo después, los quehaceres de la vida dejaron en un segundo plano el coger los lápices, limitándose a dibujar para sí mismo y los amigos. Sin embargo, desde hace unos pocos años, su actividad como dibujante cobró de nuevo protagonismo gracias a los juegos de rol.

En su blog puedes se pueden ver muestras de sus trabajos: manusaez.blogspot.com
y en su Patreon  encontraréis magnificas ilustraciones para vuestros juegos.

Sin duda conoceréis sus trabajos por ser el creador del logo de la +La Marca del Este o del logo de CdB Engine...como no podría ser de otra manera, es el creador del logo de Jernhest.
Pasamos de una simple fuente:

a probar algunas combinaciones...como veis, casi da en el clavo nada más empezar :)

Nos vamos acercando

Tras unos pequeños ajustes...
El emblema de Jernhest había nacido!! representa exactamente todo lo que es Jernhest, ni más, ni menos.

No fue la única colaboración que hizo con nosotros, también nos ayudó a representar a la perfección como funciona la mágica gracias a la esencia y el maná.



O a con sus aportes en el capitulo de Equipo y Transporte del Libro 2


Acertados al 100% a la primera :)

Eso es todo por hoy, desearos un buen fin de semana rolero (aprovechad a jugar que yo no puedo).
La semana que viene os informaremos sobre las próximas jornadas a las que acudiéremos, Ludus Myrtea en Murcia (un año más) y  Zona Friki 2016 (un año más también) en Madrid.

Salu2 y mucho vapor!!


miércoles, 6 de abril de 2016

Traumas y muerte

Debido a la terrible potencia de las armas de fuego y otras situaciones potencialmente mortales, Jernhest puede ser un juego con un alto grado de mortandad para los personajes.  Un aventurero morirá siempre que reciba un daño que supere los -3 pg. Sin embargo, cuando esto ocurra en el juego, el aventurero puede elegir (Regla Opcional) asumir un TRAUMA para así evitar la muerte. El jugador quedaría con 1 PG a la espera del resultado de la tirada.

Un Aj podrá asumir tantos traumas como bonificadores de CON tenga, con un mínimo de 1 y un máximo de 4 traumas. Algunos traumas pueden ser suplantados por prótesis o mejoras mecánicas corporales mientras que otros tendrán secuelas imposibles de evitar (como por ejemplo las mentales…al menos de momento).
Magnifica obra de +alejandro lizaur 
Al asumir un trauma y dependiendo del tipo de daño recibido (hay dos tipos de daño) el Aj (Aventurero Jugador) tiene que realizar una tirada de 1d20 en una de las dos tablas siguientes.
Si el daño recibido es debido a un daño físico de cualquier tipo menor de 6d6 de daño (hasta 36 PG):

Tabla de Trauma por Daño Físico
1d20
Trauma
1
Muerte irremediable. Corazón, cerebro o arteria mayor dañada.
2
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con 1d6.
3
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
4
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
5
Lesión medular parcial. EL Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
6
Coma ligero. Un día  inconsciente/pg recibido y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanente.
8
Herida incurable. El Aj sufre un -1 a todas sus acciones y -1 a CON permanente.
9
Pierna amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
10
Brazo amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
11
Pie amputado. Tirar un dado, par derecho, impar izquierdo.
12
Mano amputada. Tirar un dado, par derecha, impar izquierda.
13
Ceguera.  El Aj se queda irremediablemente ciego.
14
Sordera.  El Aj se queda irremediablemente sordo.
15
Mudo.  El Aj sufre la amputación de la lengua o pierde la capacidad de habla por daño en las cuerdas vocales.
16
Amnesia.  El Aj sufre la pérdida total de la memoria durante 1d6 años. -1 a SAB permanente.
17
Fea cicatriz. El Aj sufre -1 a CAR permanente.
18
Hueso roto. El Aj sufre un -2 a cualquier acción relativa al hueso afectado durante 1 mes.
19
Golpe fuerte. El Aj sufre un -2 a cualquier acción durante 1 día.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el cuerpo resiste sin problemas la llamada de la muerte.

Si el daño recibido es a consecuencia de una caída, un explosivo, daño de artillería, un daño masivo mágico o de cualquier otro tipo (más de 6d6 de daño) el jugador deberá lanzar 1d20 y consultar esta tabla.

1d20
Trauma mayor
1-2
Muerte irremediable. Cuerpo absolutamente destrozado.
3
Daño masivo. Perdida de 1d4 miembros, coma permanente durante 1d20 años.
4-6
Coma profundo. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
7-9
Lesión medular grave.  El Aj no puede mover su cuerpo de cuello para abajo.
10
Amputación superior. Ambos miembros superiores amputados
11
Lesión cerebral grave. El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
12
Amputación inferior. Ambos miembros inferiores amputados
13-15
Lesión medular parcial. EL Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
16-18
Coma ligero. Un mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d20.
19
Lesión cerebral leve. El Aj sufre un -1 a todas las características permanentemente.
20
Sin secuelas. Milagrosamente el Aj no sufre heridas y vuelve a nacer.

NOTA: estas reglas están pensadas para ser usadas en Jernhest y Aventuras en la Marca del Este pero son perfectamente adaptables a cualquier juego de rol que se quiera dar una alternativa a la muerte directa del personaje.

PD: claro está, el master/narrador deberá dar una interpretación correcta al resultado. Por ejemplo, si el personaje es alcanzado por una bola de fuego que le deja a -15 PG y le sale un 9 en la primera tabla, debería interpretarse como que la pierna ha quedado calcinada o que la explosión ha hecho estallar un deposito de combustible y la metralla ha causado destrozos graves en la pierna. Imaginación :)

viernes, 1 de abril de 2016

Borja Pindado

Tras el parón vacacional, volvemos con nuestro viernes dedicado a los ilustradores que nos han ayudado a darle vida a Jernhest.

Hoy venimos a hablaros de Borja Pindado que ha participado en las 3 partes del libro. Como siempre, mejor que se presente el mismo.



Ilustrador y dibujante de cómics. Descubrí mi vocación un poco tarde cuando me topé con la ilustración digital; aunque me he pasado garabateando toda la vida en cuadernos y libros de texto.

De momento, la mayor parte de mis proyectos vienen de clientes "indies" de la industria de los juegos de rol y del cómic.  He participado en Matrioska, Dreamriders, First Contact, Cultos Innombrables, Pandemonium entre otros.




Y ahora llega lo chulo, el making off...


Como veis, el resultado final es espectacular. El dios Melauro de Debiria contra los chthonians

Como ya habíamos trabajado juntos con apenas un boceto el resultado es espectacular. Así es exactamente Landorium
Aquí ni hay boceto, clavado a la primera...el barcoglobo Imperio
El resto de ilustraciones al pertenecer a la aventura no os las podemos enseñar pero como os podéis imaginar, son increíbles.

Nada más por hoy, mientras seguimos dándole duro, os deseamos que paséis un buen fin de semana rolero.

Salu2 y mucho vapor!




miércoles, 30 de marzo de 2016

Las Colonias Confederadas


Situadas al Noroeste de Porqüan, las Colonias Confederadas son el producto de la ingeniería política necesaria para evitar una nueva guerra entre Debiria y Alannia.




Tras siglos de constantes guerras con los humanoides de Malorn, los ejércitos de Debiria lograron finalmente una gran victoria sobre estos que le permitió establecer por fin una colonia estable en el territorio. Las armas de fuego y tácticas modernas decantaron la guerra del bando navirio. Con una cabeza de playa estable en el territorio, el avance no hizo más que empezar. Pasarían unos años antes que las naciones de Alannia, aun sin unificar, comenzasen a llegar, en un intento de llevarse un trozo del pastel.

Por desgracia para orcos, minotauros y otras razas, la falta de potencial humano de sus nuevos vecinos, debido a las largas guerras que habían sufrido últimamente, o que aun sufrían, propició que buscasen mano de obra barata. Y no hay nada más barato que un esclavo. En poco tiempo, los colonos, apoyados por las pocas tropas que cada país podía permitirse enviar, atacaban por sorpresa los poblados humanoides, masacrando a sus habitantes sin piedad y esclavizando a los supervivientes.

Obra de Luis Miguel Torres
Cuando finalmente el extenso territorio empezó a quedarse pequeño, y las colonias a competir por los recursos, la guerra entre los territorios de Surbiria, como llamaban los debirios a Malorn y Terraconia, el nombre elegido por la recién creada Alannia parecía inevitable. Sin embargo, el destino jugó un extraño papel y antes de empezar, un gran caudillo se alzó en el sur, el territorio de las tribus. Uniendo cientos de tribus en un solo ejército, atacó por sorpresa a sus enemigos, recuperando parte del territorio perdido y amenazando con golpear el centro de los territorios humanos. Para evitarlo, una alianza fue establecida entre ambas naciones y un ejército de inmensas proporciones hizo frente a los guerreros malornitas en las llanuras de Roake.

Tras la aplastante victoria de los humanos, y aprovechando las buenas relaciones temporales de ambas naciones, un grupo de empresarios, políticos y personas influyentes de las diferentes colonias propusieron un valiente plan. Ambas naciones pararían su expansión, se repartiría el territorio dominado de forma justa entre ambos en forma de dos grandes provincias (Surbiria y Terraconia) y una nueva provincia, unida a estas dos, se alzaría como barrera entre las tribus y ellas, llamada Roake, en honor a la reciente victoria. Aunque considerada oficialmente una nación independiente, solo Roake se mantiene independiente políticamente de las metrópolis y aprovechando el vacío de poder creado por la derrota de los humanoides, logró expandirse rápidamente hasta su actual.