Debido a la alta mortandad del sistema
aumentado al introducir armas de fuego, un personaje que sufra una herida
mortal (que le deje por debajo de -3 PG) puede asumir un TRAUMA y evitar la
muerte. Un trauma es una herida grave (normalmente) que posiblemente cause una
minusvalía. En la sección de equipo encontrareis como solucionarlo gracias a los
implantes y las prótesis.
Cada vez que haya que tirar en la tabla en una misma
sesión se añadirá un +1 al dado. Una vez se asume el trauma, el Aj queda a 1 PG
y evita la muerte…al menos de manera momentánea, nada impide que quien causó la
herida quiera terminar su trabajo.
Obra de Alejandro Lizaur |
Tirar 1d4 para armas pequeñas, 1d6 para
armas medianas y 1d8 para armas grandes o superiores.
1
|
Nada, has
tenido suerte. Tu cuerpo soporta el shock.
|
2
|
Sufres un fuerte impacto que te
derriba, -2 AT y -2 CA debido al dolor durante 1d6 asaltos.
|
3
|
Una horrible cicatriz, -1 carisma.
|
4
|
Perdida de un ojo (tira un dado, si
sale par es el derecho, impar el izquierdo).
|
5
|
Miembro inutilizado por una fractura
(tira 1d4. 1 brazo derecho, 2 brazo izquierdo, 3 pierna derecha, 4 pierna
izquierda).
|
6
|
Perdida de un miembro superior (tira
un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
|
7
|
Perdida de un miembro inferior (tira
un dado, si sale par es el derecho, impar el izquierdo).
|
8
|
Impacto en la cabeza, conmoción
grave, en coma durante 1d6 semanas. -1 Int, Sab y Car.
|
Durante el testeo también creamos estas reglas alternativas:
Un
Aj podrá asumir tantos traumas como bonificadores de CON tenga, con un mínimo
de 1 y un máximo de 4 traumas. Algunos traumas pueden ser suplantados por
prótesis o mejoras mecánicas corporales mientras que otros tendrán secuelas
imposibles de evitar (como por ejemplo las mentales…al menos de momento).
Al
asumir un trauma y dependiendo del tipo de daño recibido (hay dos tipos de
daño) el Aj (Aventurero Jugador) tiene que realizar una tirada de 1d20 en una
de las dos tablas siguientes.
Si
el daño recibido es debido a un daño físico de cualquier tipo menor de 6d6 de
daño (hasta 36 PG):
Tabla
de Trauma por Daño Físico
1d20
|
Trauma
|
1
|
Muerte
irremediable.
Corazón, cerebro o arteria mayor dañada.
|
2
|
Coma
profundo. Un
mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con 1d6.
|
3
|
Lesión
medular grave. El Aj no puede mover su cuerpo de cuello
para abajo.
|
4
|
Lesión
cerebral grave.
El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
|
5
|
Lesión
medular parcial.
El Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
|
6
|
Coma
ligero. Un día
inconsciente/pg recibido y repetir la
tirada de la tabla con un 1d12.
|
7
|
Lesión
cerebral leve.
El Aj sufre un -1 a todas las características permanente.
|
8
|
Herida
incurable. El
Aj sufre un -1 a todas sus acciones y -1 a CON permanente.
|
9
|
Pierna
amputada. Tirar
un dado, par derecha, impar izquierda.
|
10
|
Brazo
amputado. Tirar
un dado, par derecho, impar izquierdo.
|
11
|
Pie
amputado. Tirar
un dado, par derecho, impar izquierdo.
|
12
|
Mano
amputada. Tirar
un dado, par derecha, impar izquierda.
|
13
|
Ceguera. El Aj se queda irremediablemente ciego.
|
14
|
Sordera. El Aj se queda irremediablemente sordo.
|
15
|
Mudo. El Aj sufre la amputación de la lengua o
pierde la capacidad de habla por daño en las cuerdas vocales.
|
16
|
Amnesia. El Aj sufre la pérdida total de la memoria
durante 1d6 años. -1 a SAB permanente.
|
17
|
Fea
cicatriz. El Aj
sufre -1 a CAR permanente.
|
18
|
Hueso
roto. El Aj
sufre un -2 a cualquier acción relativa al hueso afectado durante 1 mes.
|
19
|
Golpe
fuerte. El Aj
sufre un -2 a cualquier acción durante 1 día.
|
20
|
Sin
secuelas.
Milagrosamente el cuerpo resiste sin problemas la llamada de la muerte.
|
Si el
daño recibido es a consecuencia de una caída, un explosivo, daño de artillería,
un daño masivo mágico o de cualquier otro tipo (más de 6d6 de daño) el jugador
deberá lanzar 1d20 y consultar esta tabla.
1d20
|
Trauma
mayor
|
1-2
|
Muerte
irremediable.
Cuerpo absolutamente destrozado.
|
3
|
Daño
masivo. Perdida
de 1d4 miembros, coma permanente durante 1d20 años.
|
4-6
|
Coma
profundo. Un
mes inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d12.
|
7-9
|
Lesión
medular grave. El Aj no puede mover su cuerpo de cuello
para abajo.
|
10
|
Amputación
superior. Ambos
miembros superiores amputados
|
11
|
Lesión
cerebral grave.
El Aj sufre un -2 a todas las características permanentemente.
|
12
|
Amputación
inferior. Ambos
miembros inferiores amputados
|
13-15
|
Lesión
medular parcial.
EL Aj no puede mover el cuerpo de cintura para abajo.
|
16-18
|
Coma
ligero. Un mes
inconsciente y repetir la tirada de la tabla con un 1d20.
|
19
|
Lesión
cerebral leve.
El Aj sufre un -1 a todas las características permanentemente.
|
20
|
Sin
secuelas.
Milagrosamente el Aj no sufre heridas y vuelve a nacer.
|
Esperamos que os guste y que no perdáis...la cabeza ;)