lunes, 19 de septiembre de 2016

Los duelos de té

Sí, los duelos de té. Está tradición vaneria se estila en la alta sociedad desde que practicamente, el té de verdelima llegó desde Kian Se. No siempre se tienen que decidir las ofrendas menores en el campo de batalla mediante un duelo a muerte. Este tipo de duelos empezaron como un juego entre las damas de más alta cuna y poco a poco se fue extendiendo hasta la clase media.

Es una parodia de las típicas meriendas vanerias donde las armas son los insultos corteses, las miradas soslayadas y en el engaño al rival. Todo al son del tintineo de cucharas en tacitas de porcelana.

Un duelo de té consiste de los duelistas, sus segundos, el maestro de merienda y el árbitro absoluto, el Maestro de té.
El duelo transcurre dentro de un marco ritualista y preciso. Las tazas tienen que estar situados en la mesa con exactitud. La marca de las galletas tiene que ser homologada. La puntuación de los “chapoteos”, “salpicaduras” y “ñams limpios” es estricta y reglamentada.
Una vez que las galletas estén mojadas durante el tiempo reglamentario, empieza el duelo.
No es suficiente mojar la galleta y comérsela. No, señor. Ahora empieza la prueba de control, destreza y sangre fría, porque hay que sujetar la galleta el máximo tiempo posible antes de degustarla

¿Quién de los dos  puede aguantar la galleta mojada más tiempo sin provocar un “chapoteo”?
¿Quién de los dos  sabrá juzgar el momento justo a fingir llevar la galleta a la boca, así llevando a su contrincante a consumir su galleta?
Es todo un arte, ser duelista de té. Hay los que afirman que un buen duelista se nace no se hace. Es posible que lleven toda la razón, pero en cualquier caso,  aquí doy una traducción de las reglas oficiales de nuestro deporte, el duelo de té.


Prof. Cecily Cogsworth

Artículos de la Asociación Honorable de Los Duelistas de Té.   EDICIÓN (Siempre según la compilación realizado por los signatarios de la Convención de Nuevamina, molmonath 868 DR)


Articulo 1
Artículo 1.1 Un duelo constituido bajo los auspicios de la Asociación Internacional de Duelistas de Té será conocido como una “Merienda con Intenciones”.
Artículo 1.2 La única bebida admitida es el té. La bebida puede ser de cualquier mezcla de té que se puede conseguir. Los combatientes puedan agregar leche y azúcar a gusto. La bebida debe ser de 18.33 grados Celsius en el momento del concurso. La bebida será conocida como “El Brebaje Marcial”.
Artículo 1.3 Con el consentimiento de todos los participantes un chupito alcohólico puede ser añadido al Brebaje Marcial. En tales circunstancias esa bebida será conocida como el “Ponche”.
Artículo 1.4 El recipiente, conocido como “El Barril” será no menos que 19.68 centímetros de profundidad. Los barriles serán de cerámica o metal. Los barriles desechables pueden ser usados en extremis, pero estos deben ser de papel o cartón.
Articulo 1.5 La administración del Brebaje Marcial y la aprobación de los Barriles, etc. serán de la incumbencia del “Maestro de la Tetera”.

Articulo 2
Articulo 2.1 El duelo será facilitado por el oficial nombrado como Maestro de la Tetera. El Maestro de la Tetera es responsable por la supervisión de los Barriles y el Brebaje Marcial. El Maestro de la Tetera será también responsable por el suministro de galletas apropiadas para el combate.
Articulo 2.2 El duelo será presidido por un presidente/ árbitro conocido como “El Maestro de Merienda”. Cuando el honor exige satisfacción y no hay presentes los suficientes oficiales cualificados, el Maestro de Merienda y el Maestro de la Tetera pueden ser designados por una única persona.

Articulo 3
Articulo 3.1 El Maestro de Merienda suministrará las galletas. Normalmente son “malted Milk” (galletas de leche malteada), también conocidas como “Vacas”. Con el consentimiento de todos los participantes, esas pueden ser sustituidas por galletas “Nice”, conocidas como “Nickies”. Por desgracia, las muy honorables galletas de rellenos o frutas están prohibidas en los duelos de té bajo las regulaciones de su graciosa majestad. En una emergencia extrema, cuando el honor requiere satisfacción, se puede usar Digestivos Integrales o “Rusgetifs”, pero en consecuencia el tamaño de los Barriles será cambiado para facilitar la entrada de la galleta. Todos las demás variedades de galletas serán conocidas como “Elegantes” y están prohibidos por el Convenio de Nuevamina, salvo por las excepciones aprobados por el Convenio de Uberbot del 872 DR que permite que galletas de factura local sean admitidas cómo alternativas por la Regla Transkorniana. La galleta recomendada es “Pepperidge Farm Chessman”.

Articulo 4
Articulo 4.1 Cada duelo debe será atendido por los dos protagonistas y sus segundos. Todos los participantes aceptan plenamente los artículos de la honorable asociación.
Articulo 4.2 Si se da la circunstancia que uno de los protagonistas, conocidos como “Mojadores”, sufriese una crisis de nervios y se retira antes del comienzo del duelo entonces su segundo le reemplazará. Naturalmente, el segundo obtendrá los plenos honores de la contienda.

Articulo 5
Articulo 5.1 El duelo empezará con la colocación de las galletas por el Maestro de Merienda. Seis galletas serán colocadas sobre una servilleta blanca en un plato. La colocación de las galletas será efectuada en la presencia de los segundos o, en el caso de un torneo oficial, por oficiales designados a tal menester por esos propósitos. Esos oficiales serán conocidos como “Cubreteteras”.
Articulo 5.2 EL Maestro de la Tetera supervisará la provisión de los Barriles y el Brebaje marcial listos para el comienzo de la contienda.

Articulo 6
Articulo 6.1 Los Mojadores tomarán sus Barriles de Brebaje Marcial y los posarán en la mesa dispuesta entre los dos.
Articulo 6.2 El Maestro de merienda colocará el plato de galletas en la mesa entre los duelistas.
Articulo 6.3 El Maestro de Merienda ordenará: “Escoja sus armas”, y entonces cada uno de los mojadores seleccionará una sola galleta. No está permitido ni manosear ni reemplazar las galletas.
Articulo 6.4 Los duelistas sujetarán las galletas en una mano, entre dedo y pulgar no más allá de medio pulgar de distancia del borde de la galleta.
Articulo 6.5 El Maestro de merienda dará el orden “¡Listos!”, y ambos mojadores posicionarán sus galletas sobre el barril correspondiente a una distancia no más de seis pulgadas sobre el borde del Barril.
Articulo 6.6 Cuando el Maestro de merienda diga “Moja”, ambos duelistas, de inmediato y con toda prisa bajarán sus respectivas galletas en sus respectivos Barriles. El Maestro de merienda puede declarar un penalti “Embolsado” contra cualquier duelista que demora su mojada indebidamente y las galletas serán retiras y descartadas. (Nota: Si un duelista es penalizado dos veces por un penalti “Embolsado”, entonces él o ella será declarado perdedor)
Articulo 6.7 Si el maestro de Merienda queda conforme que se haya producido una mojada limpia, contará hasta cinco. Los duelistas no deben retirar su galleta del Brebaje Marcial antes que el maestro de merienda diga “cinco”.
Articulo 6.8 Una vez que haya producido la cuenta hasta cinco y las galletas hayan sido retiradas del Brebaje Marcial, los duelistas intentaran comer la galleta. El 94% de la galleta, según el criterio del Maestro de merienda, debe terminar en la boca de Mojador para ser juzgado un “Ñam” limpio.

Articulo 7
Articulo 7 Articulo 7.1 Si una galleta debidamente mojada se cae al Brebaje Marcial, se considera como una “salpicadura” y aquel mojador se considera derrotado.
Articulo 7.2 Si una galleta debidamente mojada se cae al suelo, la mesa o silla, etc. este hecho se conoce como un “chapoteo” y el duelista se considerará conquistado.
 Articulo 7.3 Si una galleta debidamente mojada se cae sobre el duelista, este hecho se considerará un “borrón” y el duelista se considerará conquistado con honor. 
Articulo 7.4 Cuando ambos mojadores consiguen un "Ñam" limpio entonces será adjudicado la victoria al último quien metió la galleta en la boca.
Articulo 7.5 Si ninguno de los duelistas consigue un "Ñam" después de dos rondas (y nadie ha conseguido ganar una ronda por el crédito de un Borrón, Chapoteo o Salpicadura) el ganador de la tercera y última ronda será decidido por defecto como el último duelista quien ha conseguido un Borrón, chapoteo o Salpicadura, según la decisión del Maestro de merienda.




Copyright (C) Geoff Banyard & John Naylor 2010, 2011 & 2012 Permission is hereby granted for these rules to be downloaded and shared free of charge. They may not be published in any other form or for any reward unless advance permission is obtained from the copyright holders.

PD: existe una modalidad en la que el duelo no es nada cortés y una de las galletas es envenenada por el Maestro del té. Pero de esos duelos no se habla...

martes, 13 de septiembre de 2016

Crónica de las Ludo Ergo Sum (LES 2016)

Muy buenas queridos steamers amantes del rol y el vapor, hoy vengo a hablaros sobre nuestro paso por las IX jornadas Ludo Ergo Sum. Las jornadas roleras de mayor calado en la capital.

He querido dejar un poco de tiempo para respirar profundamente y asimilar lo vivido este fin de semana, ahora con el cielo nublado y chispeando se escribe mucho mejor.

Este era mi 4º año consecutivo que acudía a tan magno evento y desde mi segunda asistencia, hemos llevado partidas de Jernhest. Este año, hemos participado como colaboradores por lo que no podríamos estar más contentos. Muchos ya lo sabéis, pero las raíces, la idea primigenia de Jernhest nació en las LES'2013.

Aquí podéis leer nuestras crónicas pasadas 2014 y 2015. Empezamos con 3 partidas (todas llenas) y 1.700 asistentes. Al año siguiente fueron 4 partidas (todas llenas) y 2.200 asistentes. Este año han sido 5 partidas (28 personas que han jugado y ya varios que repetían) y 2.470 asistentes. Como veis, cada año mejores cifras.

Como siempre, para mi septiembre es un mes agridulce por lo que tengo que dar el callo si o si y reconozco que este año me ha costado más. Había 2 novedades, cambio de fecha y de lugar. Totalmente justificados y necesarios pero por desgracia, no han sido las mejores opciones. No lo voy a repetir lo que habéis leído en muchos sitios, pero estar allí era un castigo. El ruido y el calor solo hacían que tuvieras ganas de salir nada más entrar. Estoy seguro de que la organización ha tomado buena nota y el año que viene mejoraremos todas las cifras. Ya han pasado incluso un formulario para que les ayudemos con nuestros comentarios. (AQUÍ podéis rellenarlo).

Como siempre, quiero agradecer eternamente a la organización y a todos los camisetas naranjas el enorme trabajo que han hecho estos días. Ellos también han sufrido con nosotros.

Del viernes no puedo contar nada (salvo que hizo mucho calor) porque nuestra primera partida ya era el sábado por la mañana.
Deuda de Sangre, un clásico.

Esta vez no nos pasó lo del año pasado y terminamos antes la partida (y las charlas) y nos fuimos a comer a un bar (que por cierto, comimos muy bien). A pesar de al ser más céntrico se aparcaba peor, por contra, había más sitios donde poder comer.

Parte del equipo de Jernhest
Acudir este año con el libro, es una sensación difícil de describir
Sesión de firmas con un crack
Por la tarde, decidí romper un poco las reglas y tras llegar a un consenso con los jugadores, nos salimos afuera para poder jugar. Viaticum, viaje a lo desconocido.
Sin horarios, sin calor, los fumadores dándole al vicio...por contra, la partida creo que quedó un poco más floja porque me suelo mover mucho y claro...pues ahí sentado pues no se podía :(
Ah! y que todo el mundo que salía parecía que conocía a alguno y parábamos la partida para poder despedirse. No todo iban a ser ventajas.

Dentro, las cosas seguían su cauce con una aventura nueva (En busca de la Luna Esmeralda).

Destrozados, nos marchamos a casa a preparar lo del día siguiente.
Domingo por la mañana, otra aventura nueva (Sangre y acero). Como veis, el domingo se estaba un poco más ancho y además, hacía menos calor. La afluencia del sábado fue brutal.

Aunque no soy muy amigo de ciertos locales, reconozco que comimos bastante bien en los 100 Montaditos. recargamos pilas y de vuelta al ruedo.

La aventura de la tarde (Directo a la médula) estaba pensada para 4 personajes, pero por desgracia me enviaron 2 jugadores más. Lamento de verdad que os quedarais sin jugar. El sábado por la tarde pasó algo similar y se presentaron 7 jugadores. Por desgracia eran fichas con trasfondo y no tenía fichas nuevas para poder incorporaros.

No puedo enseñaros más fotos por temas de SPOILER, así os pillará de nuevas si decidís probarlas en otras jornadas. Esta vez conseguí terminar a tiempo (aunque un poco justo, como siempre) pero hubo risas, aplausos y momentos épicos. Más no se podía pedir.

Llegó la clausura y como siempre no nos tocó nada pero siempre le cae algo a la gente que pasa por nuestras mesas. No está mal.
Enorme el trabajo de estos chicos, no me cansaré de decirlo y siempre recordad, es por una buena causa.
Esta es una experiencia personal y es que mi hijo cogió la cámara y empezó a hacer fotos a lo loco (algunas incluso buenas) pero es que fue a la mesa de la cesta y le hizo una foto a nuestro libro mientras me decía:
"mira papi, tú libro de rols"
Sin palabras
Vamos terminando. Este año para nosotros ha sido nuestra jugada más arriesgada y es que llevar 28 plazas nos parecía mucho pero parece que no y además aún pedíais más. Eternamente gratitud jugadores, sin vosotros no habríamos llegado donde estamos.
Esta vez no voy a intentar realizar la hercúlea tarea de nombrar a toda la gente con la que hemos podido hablar...sois demasiados. Un placer poder charlar aunque sea un poco...el día menos pensado, hasta jugamos juntos:). Como siempre, no he hablado tanto como me hubiese gustado y no he podido volver a jugar a nada. Todo no se puede, aunque el año que viene intentaré gestionarme de otra manera. Por contra, mis compañeros han podido probar Savage Worlds, La tumba del rey demonio y Walhalla.

Ahora mismo el egómetro está por la nubes pues ya ni puedo calcular el número de jugadores que han probado Jernhest en jornadas. Si a esto le sumamos las partidas, espero, que estará haciendo la gente en sus casas pues es una cifra que asusta un poco. Asusta y nos encanta. El objetivo de Jernhest siempre ha sido que se juegue.

Nosotros no paramos, como os prometimos, no hemos desaparecido y aún nos queda cuerda para rato. De hecho, nuestras siguientes apariciones son en las ComarCon en Torrevieja el sábado 17 y  el domingo 19 en las Steamfantasy III de Valencia.

Seguro que me dejo algunas cosas en el tintero. Ahora Jernhest está en la calle pero no puede andar solo. Por nuestra parte hacemos lo que podemos pero tú también puedes colaborar, os recordamos que existe la iniciativa JUÉGAME donde podréis subir vuestras partidas. Además, contamos con una comunidad en G+ y un FORO en la Holocubierta donde podréis ayudar a darle más vida al mundo.

Cómo olvidar a toda la gente que os acercasteis para que os firmáramos el libro. Fue un autentico placer, de verdad. Mecenas, gente que compró el libro después y otros que nos acabáis de conocer. Muchas gracias.

Por último, dar las gracias al equipo por venir a sudar juntos la camiseta...así es Jernhest, mucho vapor!! :D

Sin más, desearos una buena semana y...¡¡Rock'n'Rol y larga vida a Jernhest!!

PD: AQUÍ tenéis un buen book de fotos cortesía de +Sombra 

jueves, 8 de septiembre de 2016

IX Ludo Ergo Sum (LES 2016)

Muy buenas de nuevo, ya estamos de vuelta con las baterías de esencia cargadas. Después de un verano con relativa calma en cuanto a jornadas (estuvimos en las Corvus et Draco, TDN y Asociación D20) llega el momento del plato fuerte madrileño...las LES 2016.


Lo más importante es que han cambiado de lugar, ahora es el Polideportivo Los Cantos (C/Los Cantos 28 Alcorcón). Otra novedad de este año ha sido la preinscripción (que justo ha terminado el día 7). Queremos hacer hincapié que la entrada es GRATUITA pero que se agradecerá llevar alimentos no perecederos para el Banco de Alimentos.

Para nosotros es una visita obligada y ya es nuestro tercer año que participamos (ya lo he contado otras veces pero la primera semilla de Jernhest se puso en las LES 2013). Podéis ver nuestras anteriores participaciones AQUÍ.

Vamos al meollo de la cuestión...¿qué vamos a hacer nosotros?

Sábado 10 por la mañana:
Nombre de la aventura: Deuda de Sangre
Sinopsis: Héroes retirados se reúnen con un viejo compañero en la ciudadela flotante de Milenia. Después de años sin contacto alguno, reciben un intrigante audiorrecuerdo.
Número de jugadores: 
Duración: 3h
Responsable: Alejandro Yáñez


Sábado 10 por la tarde:
Aquí tenemos una novedad, de 16:00 a 17:00 estaremos en el stand de Generación X haciendo una pequeña presentación/tertulia del libro. Tráete tu libro y le echaremos un garabato mientras charlamos. Además del equipo de Jernhest, contaremos con la participación de uno de nuestros ilustradores, Alejandro Lizaur, así que no dejéis pasar esta oportunidad (además, estaremos encantados de saludaros).

Partida 1
Nombre de la aventura: Viaticum. Viaje a lo desconocido (NEW!)
Sinopsis: El infame capitán y explorador, Henry Hetterfield, ha engañado a su tripulación para aventurarse, una vez más, en el mar helado que lleva al continente inexplorado de Amuncot. Tras superar un motín y atravesar el mar de hielo, la única opción es avanzar con los nuevos trineos a vapor. ¿Podrán nuestros desdichados aventureros llegar al centro del continente y reclamarlo en nombre de Vaneirin y la reina Anna?
Número de jugadores: 4-6
Duración: 3h
Responsable: David Arkerion

Partida 2
Nombre de la aventura: En busca de la Luna Esmeralda (NEW!)
Sinopsis: El Capitán Connors y su tripulación llevan varados en Ciudad Gema demasiado tiempo. Su último trabajo en el Estrecho de Yukai fue hace un par de meses y el Gusano de Mar se está oxidando. Parece que tendrán que zarpar de puerto y buscar oportunidades en otro lugar, cuando un par de soldados de la Guardia de Mármol entran en la cantina: "¿De quién es ese pecio cochambroso que está anclado en el muelle?"
Número de jugadores: 4-6
Duración: 3h
Responsable: Alejandro Yáñez

Domingo 11 por la mañana:
Nombre de la aventura: Sangre y acero (NEW!)
Sinopsis: Dos países sumidos en una guerra fría realizan un intercambio de dos de sus prisioneros más valiosos. Observadores imparciales se asegurarán de que ninguna de estas dos potencias rompa los tratados y arrastre al mundo a una guerra sin cuartel. ¿Serán capaces de mantener la paz cuando un tercer jugador entre en escena? Algo oscuro y poderoso despierta, algo que hará tambalear naciones enteras. 
Número de jugadores: 4-6
Duración: 3h
Responsable: Miguel Torija

Domingo 11 por la tarde:
Nombre de la aventura: Directo a la médula (casi NEW!)
Sinopsis: En el tranquilo pueblo de Siledze nunca pasa nada. En uno de los pasos fronterizos de Polarquia con Îsdragen, un jovencísimo cabo llamado Jakov Nowak está a punto de terminar su guardia y está deseando irse a casa a calentarse. Se arrepiente todos los días de haber golpeado a un superior y haber terminado helándose el culo en el pueblo más alejado de la civilización de toda Polarquia. Eso no es lo peor, le reconcome haber arrastrado a su hermana pequeña hasta este lugar olvidado por todos. Tenía un futuro prometedor en la universidad de Broslaf, era realmente buena arreglando máquinas. Pero se negó a dejarle ir solo.
Una figura se acerca tambaleante. Le ordena el alto. No se detiene. Grita de nuevo y dispara al aire. Sigue sin detenerse. Jakov duda pero finalmente dispara hacia donde deberían estar las piernas de la figura. Se desploma.
Con cuidado se acerca advirtiéndole que no se mueva. 
Escasamente respira.
Es Mikko Wojcik, un buscador de oro del pueblo. Hacía meses que se había ido en busca de fortuna. El impacto en la pierna no deja de sangrar. Está ardiendo, apenas balbucea unas palabras.
-Están aquí. Esos seres me han seguido…
Número de jugadores: 4
Duración: 3h
Responsable: David Arkerion

Y no nos queda nada más que decir, solo recordaros que nuestra siguiente visita será en la ComarCon de Torrevieja y en ese mismo fin de semana estaremos en el Steamfantasy III de Valencia.

Sin más, un saludo y feliz comienzo de curso rolero!!