lunes, 25 de enero de 2016

El cielo de Jernhest



En Jernhest la revolución no solo ha llegado a las calles sino que se ha extendido a otros ámbitos, entre ellos la conquista del cielo.
En el 898 DR (después del ragnarök) el melirés Rauní Sangren realiza el primer viaje en Globo aerostático, uniendo una cesta a un enorme globo que contiene aire caliente, se eleva sobre las cabezas de los atónitos asistentes al evento y da pie a lo que sería el inicio de la carrera por dominar los cielos de Korn.

En el 956 DR, el sianko Gustav Nóvikov crea el Dirigible Nóvikov a partir de la idea de crear una nave voladora con más capacidad de conducción y de carga. Crea un enorme globo al que va unida una cabina cerrada, con unos motores que hacen que unas hélices y un timón permitan el dominio de la nave. Debido al tamaño de la cabina el globo que la sostiene en el aire es gigantesco. Además el aire caliente no es suficiente para elevar el ingenio por lo que se recure al hidrógeno como gas de sustento. El mismo día en el que el dirigible alzó el vuelo por primera vez se vislumbró el éxito de la nueva invención de Gustav, sin embargo, unos meses más tarde, un accidente fortuito hace que un dirigible explote debido al gas inflamable que lo hace volar. En seguida se difunde la idea de que una enorme bola de gas inflamable es muy susceptible de sufrir accidentes en un mundo en el que no solamente el hombre domina los cielos y la magia y arcanotecnología pueden hacer que un dirigible explote en un abrir y cerrar de ojos.
Se recurre a las grietas del plano elemental de aire. El planaire no es inflamable pero entraña varias dificultades: es más denso que el hidrógeno, por lo que no es capaz de elevar tanto peso y es muy difícil de recolectar y transportar. Se llega a algunas variaciones del dirigible, creando naves de menor tamaño pero mucho menos peligrosas.

Mientras todo esto sucedía, un intrépido minero goblin boldako llamado Laerín Usurpador asciende en su globo a una “lágrima de los dioses” de muy pequeño tamaño con la intención de averiguar si en estos trozos de tierra voladores existe algún mineral, metal o gema dignos de recolección. Un fallo de cálculo con la cantidad de explosivo hace que gran parte de la lágrima se desprenda, liberando un gas que al parecer estaba encerrado en su interior y haciendo que el resto de isla flotante descendiese hasta quedar prácticamente a ras de mar.
Dando gracias a su buena suerte por no haber perdido la vida, y tras comprobar que las lágrimas de los dioses están compuestas de la misma tierra que la que pisan sus pies, acudió corriendo a informar del suceso a su clan.
El descubrimiento del gas Laerus (nombre en honor a su descubridor) revolucionó Boldak. Se trataba de un gas inerte capaz de elevar trozos de tierra, por lo que, en teoría, sería sencillo que elevase un barco con un globo de tamaño equivalente. En los siguientes años se perfeccionan los métodos de extracción y almacenaje y al poco el primer Barcoglobo surca los cielos de Boldak. A partir de ese momento los piratas boldakos no solo son los amos de sus costas sino también de sus cielos. Se comienza a construir una flota de barcoglobos equiparable a la flota de barcos de la que ya disponían. La movilidad y tamaño de estas ingeniosas naves daban como resultado una capacidad sin igual de pirateo marítimo y aéreo.
El rumor de que los piratas de Boldak poseían unas naves voladoras muchísimo mejores que cualquiera vista hasta el momento corrió como la pólvora. Enseguida el espionaje militar da con la clave de su éxito, el gas Laerus. Otras naciones comienzan a explotarlo y a crear sus propios barcoglobos, aunque para entonces Boldak ya dispone de los mejores capitanes de barcoglobo.

Desde ese momento: Globos, Dirigibles y Barcoglobos se convierten en las naves aéreas por excelencia y comienza la exploración y la minería aérea. Esta es una de las opciones arqueologicas en Jernhest, siendo la terrestre la más utilizada y la submarina apenas ha dado sus primeros frutos.

Dado que en Jernhest existen estas naves voladoras, se abre un abanico de posibilidades en cuanto a integrarlas en aventuras, ya sea en forma de viajes, persecuciones o combates…para todo ello hemos creado unas reglas, con unos perfiles para cada nave, con un sistema muy sencillo expandiendo ligeramente el que ya existía en La Marca del Este para combates navales. Dado que nos pareció que ofrecía muchas más posibilidades, se desarrolló un sistema avanzado de reglas para combate aéreo, en el que no solo se incluían los perfiles de las naves, sino los de otras criaturas voladoras como dragones o banquis. Este sistema, ofrece la posibilidad de combinarlo con la narración o de que sea un juego totalmente a parte, pudiendo jugarse partidas como si de un wargame se tratase.



 Sin más, nos vemos en la siguiente entrada.

Salu2 y mucho vapor!!

jueves, 21 de enero de 2016

Actualización VIII y divagaciones varias. D6 Rápido

Muy buenas queridos steamers, desde que terminó el crowdfunding de Jernhest hace casi 1 año, el número de entradas ha bajado considerablemente. Cosa normal por otro lado, pero es algo que hecho de menos, ponerme a escribir cualquier cosa sobre el mundo de Jernhest o el frikismo en general es algo que me encanta pero ahora nunca hay tiempo, siempre hay algún asunto que me requiere de "extrema" prioridad.

Tengo todavía por subir la fotorreseña del libro de +WalhallaRol  (que apenas he podido ojear), compre varios juegos en PPF (que por su puesto no he leído aún), gane el concurso de personajes de Espada Negra y ni siquiera he podido mirar el libro aún. Ayer me llego el libro de Expedición a la Tierra Hueca de +Summum Creator que tiene una pinta brutal pero na de na. Bueno, no pasa nada, se que esto es una etapa y que cuando Jernhest esté en vuestra casa podré dedicar más tiempo a lo que he dejado en PAUSE. De juegos de mesa ni hablo... aún así, se que esto no se termina porque después llegan las aventuras y Jernhest 2.0 pero eso si, con más calma, que hemos aprendido mucho a lo largo de este camino.

Hoy tras haber informado a los mecenas me apetece enseñaros algunas ilustraciones nuevas que espero que os gusten.

El novikov de lujo vanerio llamado el Galante
Un boceto de la estirpe de dragones

Guerra sianko-frolesa. La batalla de Erlangen, la más cruenta del siglo X en Korn.

La enigmática Ainara Sterling
Un cazador de monstruos de los EXAR


Por otro lado, gracias a un despiste mio no puse la resolución del concurso del apellido de Briserdín aunque si que avisamos a la ganadora, Nuria Garcia que nos propuso que se llamara:
Briserdín Kjeldahl

Enhorabuena a la ganadora y muchas gracias a todos los participantes (que no han sido pocos).
Esta han sido todas las propuestas, no fue fácil creedme porque había muchos y muy buenos.
  1. Briserdin Retro
  2. Briserdin Manodeacero Autómatabrillante
  3. Briserdin Apraiz y Tantull
  4. Briserdin Siempresonriente
  5. Briserdin Dientes Brillantes,
  6. Briserdin Manos Hábiles
  7. Briserdin Dedos Mágicos
  8. Briserdin Fusionamagia
  9. Briserdin Cacharros Arcanos
  10. Briserdin Buenalma
  11. Briserdin Maestro Arcano
  12. Briserdin Mecanomágico
  13. Briserdin Padre Arcano
  14. Briserdín Tiltspelsrumkin
  15. Briserdín Vercraft
  16. Briserdín Jern Kavaleri
  17. Briserdín Peloblanco
  18. Briserdín Juguetero
  19. Briserdín Halopajus
  20. Briserdín Corazónfuerte
  21. Briserdín Pasoslargos
  22. Briserdín Saltamontes
  23. Briserdín Kjeldahl
  24. Briserdín Farosolar
  25. Briserdín Farinoso
  26. Briserdín Peloestambre
  27. Briserdín Magicus
  28. Briserdín Tornasol
  29. Briserdín Singular
  30. Briserdín Espontáneo
  31. Briserdín Simétrico
  32. Briserdín Sempiterno
Cambiando un poco de tema, quería hablaros sobre un sistema de reglas que utilicé cuando arbitré la aventura de Threefourteen games, Despertados (la versión anterior a Nosolorol) desarrollado a partir de las indicaciones de la aventura.
Lo llamo "D6 rápido" y el nombre es más que obvio. Usa d6 (que todo el mundo tiene en casa) y es muy rápido :)

De hecho, os pongo un resumen:


Características 3: Físico (fuerza y agilidad), Mente (inteligencia y astucia), Social (belleza y carisma). El desglose se usa en la versión avanzada. Se reparten puntos en función de la aventura, pero lo normal son 5 siendo el máximo 3 en una misma característica.
1: Por debajo de la media 1d6; 2: Media 2d6;3: Por encima de la media 3d6.
La dificultad la pone el master (1-pifia, 2-muy fácil, 3-fácil, 4-normal, 5-difícil, 6-muy difícil). Se tiran los dados que tengas y coges la mayor (el 1 y el 6 se anulan).
La vida es igual al valor de Físico. 
Habilidades: existen tantas como se te ocurran. Según la habilidad, se engloba en una de las 3 características y tienes tantas iniciales como puntos en esa caracteristica.
Ejemplo de daño: armas pequeñas (cuchillos) 1, armas medianas (revólver normal, ballesta) 2, armas grandes (escopeta, rifle) 3, explosivos o más grandes 4-10. 
A 0 inconsciente, a -1 muerto. Un 6 en el ataque (crítico) suma +1 daño. Hay modificadores al dado (como chaleco antibalas, cobertura, etc…) se suman o restan al ataque o al daño.
Si es una tirada enfrentada (por ejemplo: engañar a alguien es Social contra Mente) el empate lo gana quien tire más dados.

1 acción por turno (¿para qué complicarnos?).
Iniciativa es 1d6 y se actúa por orden decreciente de Fisíco (agilidad en la versión avanzada).


Hay una regla que no sé si me la he inventado yo o la he vampirizado de algún sitio. Cuando empieza la partida hay un pool de dados que se pueden repartir los personajes. Se tira un dado para ver quien empieza cogiendo. Puedes coger todos los que quieras (se pueden usar en cualquier tirada gastándose) y así hasta que hayan cogido todos (si es que les quedan, claro). Los dados que quedan son para el fondo pudiendo cogerse cuando sea necesario. Esta regla sirve para ver qué tipo de personaje estamos llevando y en la confianza de tus compinches. En una aventura tipo slasher es previsible que se repartan de manera ecuánime para poder sobrevivir todos (aunque nunca se sabe) pero en una de un atraco a un banco la cosa no estará tan clara...imaginaros en una tipo The Cube.
Por último hay que poner un rasgo de personalidad o conflicto para darle un poco más de gracia al personaje y a jugar.

Esto viene a cuenta porque me he escapado un rato para dirigir una aventura corta (The River) basada en un libro y este sistema me viene perfecto para lo que necesito. Algo rápido para jugar con gente con escasa trayectoria rolera. Muy fácil de explicar y muy rápido de jugar.
También es que me apetecía contaroslo :)


Por mi parte nada más, a seguir currando que siempre queda algo pendiente.

Un saludo y mucho rock'n'ROL

PD: tenía la estadistica muy olvidada pero...Laplace rulez!! XD